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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Necromante

 

Características

O Necromante é um invocador de mortos, ele utiliza cadáveres para lutar por ele. A maioria dos mortos invocados por um necromante é temporário, mais existe alguns criados pelo Necromante que são servos permanentes que lutam ao lado dele, só que para isso, o Necromante deve pagar um alto custo, que é sua vitalidade para possuir esses servos especiais. Os Necromantes são grandes estrategistas e são ótimos em suporte no combate. Necromantes não andam com os Druidas ou Rangers, pois eles têm aversão aos poderes que trazem os mortos a vida como marionetes além de que a aura de um Necromante destrói a natureza, pode se dizer que são inimigos naturais.

Todo Necromante começa na cidade de Necronom que fica situada entre o mundo mortal e o inferno de Hades, fica em uma dimensão entre esses mundos. Tanto na terra como no inferno de Hades, têm entradas para Necronom. Para algum personagem de outra classe se tornar um Necromante, deve viver 1 ano em Necronom e estudar suas magias e cultura. A entrada de Necronom na terra fica na cidade de Cosintus na Grécia em um templo dedicado a Hades.

 

Pontos de Vida da Classe

Os Pontos de Vida concedido pela classe do Necromante quando passa de nível é 6.

 

Nível

Habilidade

Magia

 

Toque da Fadiga

 

Invocar Morto Vivo 1/d

Aterrorizar

 

 

Cegueira

Comandar Mortos Vivos

 

 

Mão Espectral

 

Raio do Enfraquecimento

Velocidade Mágica

 Toque Macabro

 

Olhar Cadavérico

10º

Inteligência Maior +4

 

11º

 

Aura Necrótica

12º

 

Invocar Esqueleto 1/d

13º

Talento Adicional

 

14º

 

Invocar Morto Vivo 2/d

15º

 

Destruir Mortos Vivos

16º

Velocidade Mágica Aprimorada

Muralha de Ossos

17º

 

Círculo da Morte

18º

 

Invocar Esqueleto 2/d

19º

 

Drenar 1/d

20º

 

Cólera das Trevas

21º

 

Maldição de Hades

22º

Talento Adicional

 

23º

 

 Reanimação Necromântica

24º

Velocidade Mágica Perfeita

Invocar Espectro

25º

 

Andar Pela Sombra 1/d

26º

Presença Aterradora

 

27º

 

Grito da Banshee

28º

 

Drenar 2/d

29º

 

Invocar Dragão Zumbi

30º

Longevidade Necromântica

 

 

1º Toque da Fadiga: Custo de magia 3 Pm. Faz com que o alvo se sinta cansado e perca seu vigor. Reduz a saúde do alvo em 1d6 durante 1 dia inteiro. Essa magia só pode ser usada uma vez por dia em cada alvo. O deslocamento do alvo dessa magia cai pela metade. Depois de 24 horas a saúde e o deslocamento do alvo voltam ao normal.

Invocar Morto Vivo 1/d: Custo de magia 5 Pm. Você pode invocar um Morto vivo sobre seu comando. Esse morto vivo dura até o final do dia e depois se transforma em cinzas. Caso ele seja destruído, você pode invocar um novo. A ficha do morto Vivo está no fim do livro.

3º Aterrorizar: Sua presença por si só é aterrorizadora. Todos ao seu redor ficam em pânico quando você aparece. Eles devem fazer um teste de Vontade (a Vontade +1d20 contra a dificuldade de 5 + 1 pontos por nível de Necromante. O alcance da sua presença aterrorizadora é 30 metros + 1 metros por nível de Necromante. Todos nesse alcance devem fazer o teste de vontade, até seus aliados. Aqueles que perderem, não conseguem fazer nenhuma ação contra você nessa rodada, na próxima rodada devem refazer o teste para tentar superar o medo da sua presença e poderem fazer alguma ação contra você. Se seus aliados ficarem aterrorizados com você, eles não conseguiram fazer nenhuma ação contra ninguém nessa rodada.

4º Cegueira: Custo de magia é 8 Pm. O inimigo fica cego por 1d4 de rodadas dele. No período que ele está cego, ele perde metade da destreza, e os pontos dos ataques são reduzidos pela metade. Alcance 1 metro por nível.

Comandar Mortos Vivos: Agora qualquer morto vivo que você encontrar, é obrigado a seguir suas ordens (Porém o morto-vivo poderá tentar resistir com um teste de vontade então será um teste de vontade seu contra um do morto-vivo para cada ordem que você der a ele). Caso seja um Morto-Vivo criado por um Necromante, você não possuirá poder sobre ele, e se outro Necromante estiver disputando o controle de algum Morto-Vivo com você, aquele que possuir a maior vontade vencerá. (Para definir quem possui a maior vontade, cada um rola 1d20 + a vontade e ver qual é a maior).

6º Mão Espectral: Custo de magia 8 Pm. Uma mão fantasmagórica surge e atravessa o alvo, despedaçando o espirito dele. Causa dano equivalente à sua Inteligência (No máximo 80 de Inteligência que é acrescentada ao dano) + 4d8. Alcance 25 metros.

7º Raio do Enfraquecimento: Custo de magia 9 Pm. Diminui a Força do alvo em 20 pontos durante 1d4 de rodadas. Essa magia só pode ser usada novamente no mesmo alvo, caso o efeito da primeira tenha passado. Alcance 5 metros + 1 metro por nível.

8º Velocidade Mágica: Permite que lance 2 magias por turno.

Toque Macabro: Custo de magia 17 Pm. Essa magia só causa dano se você tocar diretamente na criatura alvo. O toque Macabro é uma maldição que faz com que o alvo perca 3d8 de Pvs a cada hora. Essa maldição é permanente, e irá durar para toda a vida do alvo, até que ele morra de uma vez. Só pode ser usado uma vez por dia e uma vez em cada alvo.

9º Olhar Cadavérico: Custo de magia 12 Pm. Você pode olhar a mente e a alma de seres mortos. (Qualquer coisa que o morto tenha feito durante toda sua vida será revelado a você).

10º Inteligência Maior +4: Aumenta a Inteligência em +4 permanente.

11º Aura Necrótica: Por onde você passa, as plantas morrem, e os animais fogem. O cheiro de morte exala de seu corpo, mais forte que do corpo de um cadáver. Todo ser vivo recebe -10 em força, destreza e saúde em sua presença. Dura 3 horas. Custo de magia 25 pm.

12º Invocar Esqueleto 1/d: Custo de magia 8 Pm. Você pode invocar um Esqueleto sobre seu comando. Esse Esqueleto dura até o final do dia e depois se transforma em cinzas. Caso ele seja destruído, você pode invocar um novo. A ficha do Esqueleto está no fim do livro.

13º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

14º Invocar Morto Vivo 2/d: Agora você pode invocar 2 Mortos-Vivos por dia ao mesmo tempo.

15º Destruir Mortos Vivos: Custo de magia 15 Pm. Sua presença é autoridade entre os mortos. Caso você queira, todos os mortos vivos ao seu redor se tornam cinzas. Alcance 70 metros + 3 metros por nível de Necromante.

16º Velocidade Mágica Aprimorada: Permite que lance 3 magias por turno.

16º Muralha de Ossos: Custo de magia 18 Pm. Cria uma Muralha feita de ossos (O tamanho da Muralha é de 1,5m de comprimento por nível de Necromante e de 0,5m de altura por nível de Necromante) , Os pontos de vida da Muralha é de 30 pontos por nível de Necromante. E a cada rodada, ela regenera 20 pontos de vida se tiver recebido dano.

17º Circulo da Morte: Custo de magia 40 Pm. Cria uma runa escrita em linguagem infernal "Morte". O tamanho desse círculo é de 3 m², se um personagem ficar 3 minutos ou mais parado no círculo, ele morrerá instantaneamente. Alcance que o círculo pode ser feito, é de 40 metros.

18º Invocar Esqueleto 2/d: Agora você pode invocar 2 Esqueletos por dia ao mesmo tempo.

19º Drenar 1/d: Custo de magia 14 Pm. Você pode usar essa magia uma vez por dia. Essa magia rouba a vida de uma criatura que seja alvo dela e essa vida roubada é usada como uma magia de cura que acrescenta em sua vida. O drenar rouba vida igual sua inteligência + 2d20. Alcance 20 metros. Elemento Treva. O efeito de roubar vida da magia drenar é visto como um dano causado ao alvo.

20º Cólera das Trevas: Custo de magia 18 Pm. Invoca uma esfera feita de trevas intensas contra seus inimigos. Causa um dano equivalente a seu nível de Necromante vezes 5 + sua inteligência + 1d6 para cada 3 níveis de Necromante que você tiver. Elemento Treva. Alcance 70 metros, raio de impacto do dano, 10 m².

21º Maldição de Hades: Maldição de Hades: Custo de magia 23 Pm. A criatura amaldiçoada aumenta sua Força, Destreza e Inteligência em +30. Seu carisma cai para 1, e a cada rodada da criatura amaldiçoada, ela perde 60 Pv + 2d20, esse dano da maldição dura 20 Rodadas, mesmo o combate tendo término o dano continua rolando a cada ação do amaldiçoado. Dano dessa magia é do Elemento Treva. Alcance 15 metros. Quando as 20 rodadas de combate ou ação tiver término, os aumentos e diminuições nas habilidades voltam ao normal.

22º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

23º Reanimação Necromântica 1/s: Custo de magia 60 Pm. Você pode usar essa magia uma vez por semana. Você pode dar vida a um corpo que esteja morto, esse personagem renascido por você, se torna seu servo, e passará a andar sempre com você (O personagem reanimado se torna um Morto-Vivo além de sua raça). Depois de usar essa magia, você ficará 24 horas sem poder usar magia alguma. (A ficha do personagem reanimado deve ser dada a você pelo mestre, os personagens que são reanimados não ganham Xp, permanecem para sempre no nível que foram reanimados, com exceção se estiverem nas terras infernais). Alcance 30 metros.

24º Velocidade Mágica Perfeita: Permite que lance 4 magias por turno.

24º Invocar Espectro: Você possui o poder de invocar um Espectro, como seu servo. Para conseguir fazer isso você precisa de um sacrifício de 10 Pvs. Uma vez que você consiga invocar o Espectro, ele se torna sempre seu, e andará o tempo todo com você. (A ficha do Espectro está no fim do livro com outras fichas). Caso o Espectro seja destruído você pode abrir mão de 5 Pvs seus para o trazer de volta a vida, demora 12 horas para ele voltar a vida depois de pagar o tributo dos Pvs. (Os pontos de Vida sacrificados para invocar o Espectro ou para o renascer, são perdidos para sempre, exemplo: Kasius possui 754 Pvs, sendo que ele sacrificou 10 Pvs para invocar o Espectro e outros 5 para o reanimar depois dele ser destruído em um combate, então os Pvs de Kasius passaram a ser 739 pois os 15 Pvs sacrificados foram perdidos e saíram da ficha dele. Você pode invocar mais de um Espectro, basta o sacrifício de Pv de cada um.

25º Andar Pela Sombra 1/d: Custo de magia 20 Pm. Poder usado para atravessar uma sobra a outra. (Pode atravessar quilômetros em poucos minutos). Essa magia só permite que você se transporte pelas sombras, você não consegue levar mais ninguém junto pelas sombras. Essa habilidade permite que entre em uma sombra e a pareça em outra, até do outro lado do mundo. Você consegue usar essa habilidade 1 vez por dia, porque essa habilidade esgota suas forças. Quando usar essa habilidade, recebe -5 nos pontos de Destreza, depois de dormir no mínimo por 3 horas esses pontos negativos somem. (Pode atravessar até 1km em 10 segundos). Se você for um filho de Hades, essa habilidade se acumula com a dada para os filhos dele, então você passará a Andar Pelas Sombras até 4 vezes por dia e sem custo de Pms.

26º Presença Aterradora: Sua presença aterradora possui a dificuldade de 10 + 1 ponto para cada nível de Necromante que você possui. Sempre que você entra em um combate, todos os inimigos devem fazer um teste de Vontade (Vontade +1d20) para superar sua presença aterradora. Aqueles que fracassarem no teste morrem instantaneamente. O alcance da sua presença aterradora é 30 metros + 2 metros por nível de necromante.

27º Grito da Banshee: Custo de magia 23 Pm. Você emite um grito fantasmagórico tão alto que perturba os espíritos de quem ouve, até os destruir. Todos no alcance do seu Grito devem fazer um teste de ouvir, e a cada 10 pontos conquistados no teste, eles recebem 1d12 adicional de dano. Causa dano da sua inteligência + 1d8 por nível de Necromante + 1d12 para cada 10 pontos por teste de ouvir. Alcance do grito é de 5 metros por nível de Necromante.

28º Drenar 2/d: Pode usar a magia Drenar 2 vezes por dia agora.

29º Invocar Dragão Zumbi: Você possui o poder de reanimar um dragão morto, como seu servo, na forma de um dragão zumbi. Para conseguir fazer isso você precisa achar os ossos de um dragão (O mestre irá decidir se você encontrará um dragão ou não, e quando vai ser, essas coisas vão ficar a critério do mestre) e precisa de um sacrifício de 40 Pvs. Uma vez que você consiga invocar o dragão, ele se torna sempre seu, e andará o tempo todo com você. (A ficha do Dragão Zumbi está no fim do livro com outras fichas). Caso o Dragão Zumbi seja destruído você pode abrir mão de 20 Pvs seus para o trazer de volta a vida, demora 24 horas para ele voltar a vida depois de pagar o tributo dos Pvs. (Os pontos de Vida sacrificados para invocar o Dragão Zumbi ou para o renascer, são perdidos para sempre, exemplo: Kasius possui 754 Pvs, sendo que ele sacrificou 40 Pvs para invocar o Dragão Zumbi e outros 20 para o reanimar depois dele ser destruído em um combate, então os Pvs de Kasius passaram a ser 694 pois os 60 Pvs sacrificados foram perdidos e saíram da ficha dele. Você pode invocar mais de um Dragão Zumbi, basta achar os ossos deles e pagar o sacrifício de Pv de cada um.

30º Longevidade Necromântica: Necromantes que chegam nesse nível de poder, não morrem mais de velhice e recebem 30 Pontos adicionais de Pv toda vez que passar de nível a partir de agora.

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