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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Bruxo

 

Características

Os bruxos são conjuradores malignos que utilizam o poder das trevas para concretizar suas ambições.  Bruxos são tão maléficos que normalmente são líderes de exércitos das sombras ou quando morrem se tornam criaturas malignas ais quais passam a eternidade torturando inocentes. Um bruxo não suporta criaturas boas e suas palavras otimistas, prefere o realismo pôs acreditam que alguém só poderá se tornar verdadeiramente poderoso caso utilize os poderes proibidos das trevas. A maioria dos bruxos são bem persuasivos e convincentes, eles precisam sempre estar enganando pessoas para porem viver na sociedade sem que sejam incomodados.

 

Pontos de Vida da Classe

Os Pontos de Vida concedido pela classe do Bruxo quando passa de nível é 8.

 

Nível

Habilidade

Magia

 

Maldição

Marca das Sombras

 

Alma das Trevas

 

Intervenção das Trevas

 

 

Magia Adicional (E)

Velocidade Mágica

 

Carisma Maior +4

 

Talento Adicional

 

 

Armadura das Sombras

10º

 

Magia Adicional (D)

11º

Enganador

 

12º

Velocidade Mágica Aprimorada

 

13º

PM (Ponto de Magia) +25

 

14º

Inteligência Maior +4

 

15º

 

Magia Adicional (C)

16º

Talento Adicional

 

17º

Aura da Escuridão

 

18º

Sedução das Trevas

 

19º

Ritual das Trevas

 

20º

 

Magia Adicional (B)

21º

Servo do Caos

 

22º

Velocidade Mágica Perfeita

 

23º

PM (Ponto de Magia) +50

 

24º

Talento Adicional

 

25º

 

Magia Adicional (A)

26º

General das Trevas

 

27º

Vitalidade Maligna

 

28º

Velocidade Mágica Absoluta

 

29º

Pacto Infernal

 

30º

 

Magia Adicional (S)

 

1º Maldição: O inimigo amaldiçoado recebe 1 ponto de dano em uma das habilidades (Força, Destreza, Saúde, Inteligência, Sabedoria e Carisma) a sua escolha. O dano fica na ficha no inimigo por 7 dias. Alcance 6 metros. Custo de PM 22. Magia de Classe D do elemento Treva.

2º Marca das Sombras: Você recebe uma marca maligna em seu corpo, essa marca representa que seu corpo não mais te pertence. Sua tendência passa a ser maligna e nunca mais mudará, além disso todas as criaturas malignas que você encontrar irão se aliar a você ou te convidar a servir a elas (Nenhuma criatura maligna irá te atacar sem antes você dar algum motivo para isso acontecer). As trevas do mundo reconhecem a marca das sombras e a respeitam.

3º Alma das Trevas: Quando destruído o bruxo não morre definitivamente, em vez disso ele se torna um amontoado de miasma e é enviado para o inferno onde sua energia será restaurada, e quando isso ocorrer ele renascerá no mundo normal. Para o bruxo renascer demora 320 anos (subtrai 10 anos desse valor para cada nível na classe de bruxo).

4º Intervenção das Trevas: Sempre que você fizer um teste de perícia, habilidade, vontade ou resistência você poderá rolar 1d12 extra e acrescentar o resultado em um desses testes. Pode usar essa habilidade 3 vezes por dia.

5º Magia Adicional (E): Você pode escolher uma magia adicional do elemento treva do manual da magia, desde que cumpra os pré-requisitos da magia.

6º Velocidade Mágica: Permite que você conjure duas magias por turno.

7º Carisma Maior +4: Aumenta o Carisma em +4 permanente.

8º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

9º Armadura das Sombras: Você pode criar uma armadura feita de trevas ao redor do seu corpo. Essa armadura concede absorção de treva (Todo dano do elemento treva que você receber é convertido em cura). Dura 10 minutos (Em combate 1 turno completo). Custo de PM 19. Essa é uma magia única do bruxo. Magia de classe C, do elemento Treva.

10º Magia Adicional (D): Você pode escolher uma magia adicional do elemento treva do manual da magia, desde que cumpra os pré-requisitos da magia.

11º Enganador: Você possui uma aura escura ao redor do corpo que te permite assumir a forma de outras pessoas livremente. Você assume a forma de quem quiser e sempre que fizer isso deve fazer um teste na perícia disfarce o valor que você conseguir deverá ser mantido enquanto estiver nessa forma, alguém que passe no seu teste de disfarce conseguirá ver através da sua ilusão de sombras.

12º Velocidade Mágica Aprimorada: Permite que você conjure três magias por turno.

13º PM (Ponto de Magia) +25: Você recebe 25 pontos de PM adicional na ficha. Pode adquirir esse talento quantas vezes quiser, pois o efeito desse talento é acumulativo.

14º Inteligência Maior +4: Aumenta a Inteligência em +4 permanente.

15º Magia Adicional (C): Você pode escolher uma magia adicional do elemento treva do manual da magia, desde que cumpra os pré-requisitos da magia.

16º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

17º Aura da Escuridão: Você possui uma aura incrivelmente poderosa que cobre um raio de 3m² por nível de Bruxo. Todos (Exceto você e seus aliados) ficam cegos, mudos e surdos dentro da sua aura enquanto permanecerem dentro dela. Pode ativar a aura uma vez por dia e ela fica ativada por 1 hora. Nenhuma magia sagrada funciona dentro da sua aura. "As trevas são tão poderosas e intensas que toda e qualquer espécie de luz é absorvida pela escuridão".

18º Sedução das Trevas: Sempre que uma magia de efeito mental (Controla a mente, faça dormir, etc.) for usada com você sendo o alvo dela, poderá retornar ela para quem a conjurou. Pode usar essa habilidade 1 vez por dia para cada 2 níveis de bruxo.

19º Ritual das Trevas: Você pode fazer um ritual sacrificando um ser humano, um animal e um monstro de qualquer espécie. Esse ritual leva 6 horas para terminar e você não pode interrompe-lo por nada, caso contrário ele falha e terá que encontrar novas vítimas para reinicia-lo. Uma vez concluído o ritual você recebe um bônus de +5 Pm extra, por nível de bruxo, +10 de inteligência, suas magias de treva possuem a duração, alcance e raio dobrados. Além disso você possui redução de dano nível/-. Esses efeitos duram 7 dias. Esse ritual só pode ser feito na primeira lua cheia do mês.

20º Magia Adicional (B): Você pode escolher uma magia adicional do elemento treva do manual da magia, desde que cumpra os pré-requisitos da magia.

21º Servo do Caos: Você pode invocar um Elemental das trevas sobre seu comando por 1 hora. A ficha do Elemental está no manual das criaturas, só existe uma ficha de Elemental, então você irá olhar as características que um Elemental de treva recebe (O Elemental é invocado no mesmo nível que está no manual das criaturas). Só pode usar essa habilidade uma vez por dia.

22º Velocidade Mágica Perfeita: Permite que você conjure quatro magias por turno.

23º PM (Ponto de Magia) +50: Você recebe 50 pontos de PM adicional na ficha. Pode adquirir esse talento quantas vezes quiser, pois o efeito desse talento é acumulativo.

24º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

25º Magia Adicional (A): Você pode escolher uma magia adicional do elemento treva do manual da magia, desde que cumpra os pré-requisitos da magia.

26º General das Trevas: Você recebe o talento liderança e liderança épica caso não possua esses talentos. Você só poderá liderar aliados e seguidores malignos a partir desses talentos, além disso você poderá possuir um aliado adicional (Você também poderá montar a ficha dele e deve seguir tudo que o talento liderança diz), esse aliado também deve ser maligno.

27º Vitalidade Maligna: Você pode rejuvenescer ou envelhecer para qualquer época da sua vida (Se aparentar com qualquer idade que já teve). Graças a isso, você não morre mais de velhice.

28º Velocidade Mágica Absoluta: Permite que você conjure cinco magias por turno.

29º Pacto Infernal: Você sacrifica sua alma para o inferno, e graças a isso seus poderes aumentam drasticamente. Toda magia de treva que você conjurar é intensificada (Talento Intensificar magia é aplicado na magia mesmo sem você possuir o talento, porém caso já o possua não receberá benefício algum), você se torna imune a qualquer magia espiritual (Todas elas, mesmo as de dano) além disso você pode conjurar 2 magias extras por turno (Possui 2 ações mágicas adicionais), sua inteligência aumenta em +15 e você passa a possuir absorção de treva (Dano do elemento treva cura em vez de causar dano). Você poderá 1 vez por dia durante 1 hora fazer um par de asas de couro aparecer nas suas costas ao mesmo tempo que chifres, garras e uma pele escamosa surgem em você (As asas te concedem deslocamento voando do dobro do seu deslocamento por terra, e poderá voar a uma altura de 2 metros para cada ponto de força que possuir). Porém esse pacto faz com que caso você seja morto ou destruído, deixe de existir. Como você não possui mais uma alma quando morrer deixará de existir para sempre no mesmo instante.

30º Magia Adicional (S): Você pode escolher uma magia adicional do elemento treva do manual da magia, desde que cumpra os pré-requisitos da magia.

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