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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Monge

 

Características

* A cada 5 pontos na Sabedoria, o monge coloca +1 ponto no reflexo. O monge só pode usar cada mantra dele 1 vez + 1 Vez a cada 5 pontos de sabedoria. O monge não pode usar o mesmo mantra novamente se ele ainda estiver ativo (Só quando o efeito acabar que poderá usar de novo). O monge não pode adquirir nível de sacerdote ou de qualquer classe que possua adoração a algum deus, pois sua doutrina não adora deuses, suas orações são todas para salvar a alma e suas crenças o faz acreditar fielmente na reencarnação. Monges devem dedicar 3 horas do dia para rezar. A cada 5 níveis de Monge você pode adquirir um Mantra Adicional da lista de Mantras desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

 

Pontos de Vida da Classe

Os Pontos de Vida concedido pela classe do Monge quando passa de nível é 8.

 

Nível

Habilidade

 

Acuidade com Arma/ Ataque Desarmado

 

Deslocamento Aprimorado

 

Ambidestria

 

Mantra da Cura

 

Apanhar Objetos/ Rajada de Golpes

 

Combater com Duas Armas

 

Mantra da Coragem

 

Esquiva / Corrida

 

Habilidade de Combate

 

10º

Rajada de Golpes Aprimorada / Ataque Atordoante

 

11º

Mantra da Guerra

 

12º

Deslocamento Perfeito

 

13º

Destreza Maior +4

 

14º

Sabedoria Maior +4

 

15º

Posição Defensiva

 

16º

Mantra da Invencibilidade

 

17º

Caminho do Guerreiro

 

18º

Reflexos de Combate

 

19º

Punho de Ferro

 

20º

Rajada de Golpes Perfeita

 

21º

Mantra do Conhecimento

 

22º

Talento Adicional

 

23º

Vontade Inabalável

 

24º

Sentir o Ki

 

25º

Mantra da Imortalidade

 

26º

Espírito Evoluído

 

27º

Mestre Chaolin

 

28º

Concentração de Ki

 

29º

Grande Sábio

 

30º

Mantra do Espirito Supremo

 

 

1º Acuidade com Arma: Pode usar a destreza no lugar da força em jogadas de ataque corporal. Esse talento só se aplica se o personagem estiver usando uma arma leve (armas que possuem 2 kg ou menos) ou não estiver armado.

1º Ataque Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em 4 + 1d8. Não recebe ataques de oportunidade por atacar desarmado.

2º Deslocamento Aprimorado: Aumenta o deslocamento natural em 10 metros.

3º Ambidestria: Permite que você aprenda a usar a mão inábil. Você consegue desferir um ataque com a mão inábil a partir de agora.

4º Mantra da Cura: Cura o alvo em 1 ponto por nível de monge + 1 ponto por sabedoria + 1d6 por nível. Alcance 15 metros.

5º Apanhar Objetos: Você pode apanhar objetos jogados contra você, como lanças, flechas, virotes, etc. Isso acontece quando você usa seu reflexo para esquivar, em vez de esquivar, agora você poderá apanhar os objetos lançados contra você se possuir uma mão livre, sem estar segurando nada. Poderá jogar os objetos de volta no inimigo ou os guardar com você. Caso jogue de volta, será considerado um ataque adicional seu.

5º Rajada de Golpes: Você dá o dobro de ataques com cada mão (hábil e inábil) se estiver desarmado. Isso faz você ter -5 no Reflexo e na Defesa no turno que usar a rajada. No turno que usar a rajada, não poderá fazer nenhuma outra ação além de continuar seus ataques (Não poderá usar magias durante suas ações, não poderá se deslocar, não poderá fazer nenhuma ação além de continuar os ataques corpo a corpo da rajada). Você pode interromper a rajada antes do final de todos os ataques dela, porém caso faça isso seu turno termina (Não terá mais nenhuma ação no turno).

6º Combater com Duas Armas: Permite que você dê um segundo ataque com a mão inábil.

7º Mantra da Coragem: Aumenta a iniciativa de todos os aliados (E sua também) no raio de efeito desse mantra em +1 para cada 5 pontos de sabedoria. A duração desse mantra é de 15 minutos. A área de efeito desse mantra é de 6m².

8º Esquiva: Em um combate você pode selecionar um alvo como objetivo da sua esquiva, fazendo isso recebe +3 no Reflexo para se esquivar desse alvo. Só pode selecionar um alvo por vez (Você faz isso durante o início do turno, na primeira rodada).

8º Corrida: Quando estiver correndo seu personagem percorre 4 vezes seu deslocamento normal (Se estiver portando uma carga leve). Caso esteja portando uma carga média ou pesada ele percorrerá só 3 vezes seu deslocamento normal. Quando estiver realizando um salto com corrida ele recebe +5 nos testes de saltar. Enquanto estiver correndo ele não perde seu bônus de Destreza no Reflexo podendo se esquivar de ataques desferidos contra ele.

9º Habilidade de Combate:  você dá um segundo ataque com a mão hábil.

10º Rajada de Golpes Aprimorada: Você dá o Triplo de ataques com cada mão (hábil e inábil) se estiver desarmado. Isso faz você ter -7 no Reflexo e na Defesa no turno que usar a rajada. No turno que usar a rajada, não poderá fazer nenhuma outra ação além de continuar seus ataques (Não poderá usar magias durante suas ações, não poderá se deslocar, não poderá fazer nenhuma ação além de continuar os ataques corpo a corpo da rajada). Você pode interromper a rajada antes do final de todos os ataques dela, porém caso faça isso seu turno termina (Não terá mais nenhuma ação no turno).

10º Ataque Atordoante: Uma vez por turno caso seu ataque cause dano você poderá tentar atordoar seu adversário, você joga 1d20 + 1/2 força (Arredondada para baixo) contra 10 + a força do inimigo, caso passe no teste, o inimigo ficará atordoado, sem poder atacar, defender ou fazer qualquer ação até receber algum poder de cura. Depois de 10 minutos atordoado (Em combate 1 turno completo), o inimigo volta ao normal (Não estará mais atordoado).

11º Mantra da Guerra: Todos os aliados (Até você) na área de efeito recebem +1 de bônus de ataque e +5 de dano contra inimigos para cada 5 pontos na sabedoria que você possui. Dura 10 minutos o efeito desse mantra (Em combate dura 1 turno completo). Área de efeito 9m².

12º Deslocamento Perfeito: Aumenta o deslocamento natural em 30 metros. Se acumula com Deslocamento Aprimorado.

13º Destreza Maior +4: Aumenta a Destreza em +4 permanente.

14º Sabedoria Maior +4: Aumenta a Sabedoria em +4 permanente.

15º Posição Defensiva: Até sua próxima rodada você ganha um bônus de +10 na Defesa e no Reflexo. Na rodada em que você ficar em Posição Defensiva,  não poderá atacar até a sua próxima rodada. Sua habilidade de ficar atento para conseguir esquivar e defender é muito melhor do que o normal. Sem esse talento você pode ficar em posição defensiva porém só recebe +2 na defesa e no reflexo, já com o talento esse bônus de +2 passa a ser +10.

16º Mantra da Invencibilidade: Enquanto esse mantra estiver ativo, você não recebe dano físico nenhum (Dano de ataque corpo a corpo ou a distância desde que seja físico, como ataques com armas). Dura 10 minutos (Em combate dura 1 turno completo). Esse mantra só pode ser ativado 1 vez a cada 3 horas (Mesmo que possa usar várias vezes, terá que respeitar a regra de 1 vez a cada 3 horas).

17º Caminho do Guerreiro: Você procura sempre novas batalhas para enfrentar e ficar mais forte, está sempre procurando aperfeiçoar sua arte de combate. A cada 100 inimigos que você derrotar você recebe um dos seguintes bônus: +1 No bônus de ataque, +10 no dano contra inimigos, +1 ponto para distribuir nas habilidades ou +1 na defesa ou reflexo. Você só pode escolher um dos bônus descritos. Todo inimigo que derrotar deve estar escrito em sua ficha, só conta a partir do momento que ganhou esse talento, e quando atingir o objetivo de 100 inimigos pode escolher um dos bônus e a cada novos 100 inimigos pode escolher outro bônus ou o mesmo que escolheu antes pois é acumulativo.

18º Reflexos de Combate: Toda vez que conseguir esquivar de um ataque, você pode desferir um ataque de oportunidade no inimigo, além do ataque que você poderia dar na sua rodada.

19º Punho de Ferro: Aumenta o dano do seu ataque desarmado em 10 +2d8.

20º Rajada de Golpes Perfeita: Você dá o quadruplo de ataques com cada mão (hábil e inábil) se estiver desarmado. Isso faz você ter -10 no Reflexo e na Defesa no turno que usar a rajada. No turno que usar a rajada, não poderá fazer nenhuma outra ação além de continuar seus ataques (Não poderá usar magias durante suas ações, não poderá se deslocar, não poderá fazer nenhuma ação além de continuar os ataques corpo a corpo da rajada). Você pode interromper a rajada antes do final de todos os ataques dela, porém caso faça isso seu turno termina (Não terá mais nenhuma ação no turno).

21º Mantra do Conhecimento: Aumenta sua sabedoria em +10, dura 1 minuto para cada nível de monge que você possui.

22º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

23º Vontade Inabalável: Recebe +1 ponto de Vontade para cada 5 níveis que tiver.

24º Sentir o Ki: Você consegue sentir a presença e energia espiritual de todos os seres vivos, e até encontrar um ki especifico (Caso tenha visto alguém e queira achar essa pessoa você consegue saber em que direção ela está, porém precisa ter visto a pessoa alguma vez na vida depois te ter adquirido essa habilidade). Você pode sentir o Ki 1 vez por semana para cada 5 pontos de Sabedoria que possui.

25º Mantra da Imortalidade: Esse mantra só pode ser usado 1 vez por dia. Quando ativar esse mantra, se você for morto nas 3 horas que seguem a ativação você renasce com os PVs cheio (Porém você só renasce uma única vez, depois disso o mantra perde o poder). Esse poder dura 3 horas após a ativação, depois de renascer ele some. Você fica com uma aura azul no corpo. Mesmo que possa usar mantras várias vezes por dia, esse mantra só pode ser usado uma única vez por dia.

26º Espírito Evoluído: Você atingiu um nível de compreensão tão grande que consegue falar com os Deuses e seres celestes poderosos que antes seriam inacessíveis para outras pessoas ou criaturas. Você precisa se focar em quem você deseja falar, e seus pensamentos se conectam com os do ser que você se concentrou. Para isso você deve fazer um teste de concentração que ultrapasse a vontade do alvo (Sua graduação e outros bônus em concentração + 1d20).

27º Mestre Chaolin: Mesmo usando armas para lutar é considerado que você está lutando desarmado (Soma o dano da arma com o dano do ataque desarmado + sua força + outros bônus para causar dano). Sua habilidade em combate com armas foi tão aperfeiçoada que para você, mesmo que esteja com uma arma em mãos você sente que está desarmado, pois a arma agora faz parte de você como uma extensão de seus braços. Essa habilidade só funciona com armas de 2kg ou menos.

28º Concentração de Ki: Você reúne sua energia espiritual nas mãos e pode usar para atacar como para defender. Seus golpes desarmados causam dano adicional de 15 + 2d8 esse dano extra é considerado dano espiritual. Você pode criar um escudo feito de energia espiritual que reduz todo o dano que você recebe em 30 pontos + 1 para cada ponto de sabedoria que você possui. Essa habilidade fica ativa por 1 + 1d6 de rodadas. A rodada que é ativada conta como uma das rodadas que fica ativa. Só pode usar essa habilidade 1 vez por dia para cada 5 pontos de sabedoria.

29º Grande Sábio: Seu conhecimento sobre o espírito humano, sobre a vida e sobre a criação atingiram o nível mais elevado, fazendo você ser conhecido como um Grande Sábio entre os monges. Ganha +10 na Sabedoria, esse aumento é permanente.

30º Mantra do Espírito Supremo: Uma aura azul de energia espiritual surge ao redor do seu corpo te transformando em um ser totalmente espiritual. Você fica imune a qualquer dano físico enquanto esse mantra estiver ativado, além disso você recebe +10 em todos os atributos mentais (Sabedoria, Inteligência e Carisma), recebe +20 de bônus em concentração e enquanto esse mantra estiver ativo você causa 50 de dano adicional em todos seus ataques e seus ataques são considerados dano espiritual (Caso um inimigo seja morto por você enquanto estiver nessa forma, a alma dele é destruída. Isso só se aplica a seres que podem morrer, Deus e outras divindades que são imunes a morte não são afetados por essa habilidade de destruir a alma). Dura 10 minutos fora de combate e em combate 1 turno completo.

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