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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Onmyouji

 

Características

Onmyoujis só podem usar magias escrevendo elas em pergaminhos e as conjurando. Eles gastam a mesma quantidade de PM para escrever elas do que gastariam se conjurassem na hora igual outros personagens. A magia escrita no pergaminho pode ser usada a hora que ele quiser para combater (Porém ele só consegue usar magias dos 7 elementos : Fogo, Água, Sagrado, Raio, Gelo, Ar e Terra). Usar a magia do pergaminho gasta uma rodada. Onmyoujis não podem usar magias fora dos pergaminhos (Mesmo se pegarem nível em outras classes ou possuírem algum nível de outra classe anterior, eles ainda assim não poderão conjurar magias sem os pergaminhos, pois os poderes deles provem das palavras escritas). O Onmyouji possui PMs adicionais igual sua sabedoria (O normal ele teria PMs igual ao dobro da inteligência, porém ele possui a inteligência dobrada + sabedoria em PMs).

 

Pontos de Vida da Classe

Os Pontos de Vida concedido pela classe do Onmyouji quando passa de nível é 6.

 

Nível

Habilidade

Magia

Escrever Pergaminho Mágico

 

Talento Metamágico

 

Ler as Estrelas

 

 

Magia Adicional

 

1º Shikigame

Escrever Pergaminho Mágico

 

Velocidade Mágica

 

 

Magia Adicional

Talento Adicional

 

10º

 

2º Shikigame

11º

Escrever Pergaminho Mágico

 

12º

 

Magia Adicional

13º

Técnica de Invocação

 

14º

Velocidade Mágica Aprimorada

 

15º

 

3º Shikigame

16º

Escrever Pergaminho Mágico

Magia Adicional

17º

Sabedoria Maior +4

 

18º

Talento Adicional

 

19º

Técnica de Invocação Aprimorada

 

20º

 

Magia Adicional / 4º Shikigame

21º

Escrever Pergaminho Mágico

 

22º

Talento Metamágico

 

23º

Velocidade Mágica Perfeita

 

24º

 

Magia Adicional

25º

 

5º Shikigame

26º

Escrever Pergaminho Mágico

 

27º

Talento Adicional

 

28º

 

Magia Adicional

29º

Técnica de Invocação Perfeita

 

30º

Escrever Pergaminho Mágico

6º Shikigame

 

* A magia Shikigame que invoca espíritos, é considerada uma magia sagrada de classe B. As fichas de cada um dos Shikigame estão no manual das fichas chave.

 

1º Escrever Pergaminho Mágico: Escolhe um dos 7 elementos (Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo), e poderá escrever magias desses elementos a hora que quiser em pergaminhos para as usar em combate. Só pode escolher um elemento para aprender a escrever as magias.

2º Talento Metamágico: Você poderá escolher um talento metamágico para aprender desde que cumpra os pré-requisitos dele.

3º Ler as Estrelas: Técnica que consiste em ler o alinhamento das estrelas para prever o presente e as vezes o futuro. Você só pode fazer uma pergunta por dia e o mestre te dirá a dificuldade do teste (Para passar no teste você usa 1d20 + Sabedoria), caso passe no teste o mestre dirá a resposta para sua pergunta (Porém deve ter haver com as dúvidas do personagem, e o mestre só dirá alguma coisa para te dar um caminho, ele não dará uma resposta exata. Exemplo: Você pergunta as estrelas e começa a usar seus poderes para as ler, e a pergunta que você faz é aonde x inimigo está, caso passe no teste que o mestre der, ele poderá dizer: O alinhamento das estrelas indica que ventos fortes sopram ao sul enquanto uma tempestade vem destruindo tudo ao leste. E isso pode significar muitas coisas, como o inimigo pode estar no sul quanto no leste ou pode haver algum outro perigo além do que você imagina, mas o mestre não deve nunca dizer nada exato).

4º Magia Adicional: Pode escolher e aprender uma magia desde que cumpra os pré-requisitos, a magia deve ser de um dos seguintes elementos: Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo.

5º 1º Shikigame: Você escolhe um dos 3 espíritos a seguir para fazer um pacto: Águia, Rato ou Cavalo. Você só pode escolher um dos 3 espíritos e uma vez que escolha não poderá mudar. Você gasta 10 PMs para invocar um Shikigame e ele fica invocado por 10 minutos (Em combate 1 turno completo). Todo dano que o Shikigame receber metade você que irá receber por ele, e todo dano que você receber de alguém metade o Shikigame que irá receber por você (A união sua com o espírito é tão forte que os prejuízos são divididos para os dois). Caso algum Shikigame morra ele só poderá ser invocado novamente depois de 12 horas.

6º Escrever Pergaminho Mágico: Escolhe um dos 7 elementos (Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo), e poderá escrever magias desses elementos a hora que quiser em pergaminhos para as usar em combate. Só pode escolher um elemento para aprender a escrever as magias.

7º Velocidade Mágica: Permite que você conjure duas magias por turno.

8º Magia Adicional: Pode escolher e aprender uma magia desde que cumpra os pré-requisitos, a magia deve ser de um dos seguintes elementos: Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo.

9º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

10º 2º Shikigame: Você escolhe um dos 4 espíritos a seguir para fazer um pacto: Lobo, Cobra, Samurai ou Javali. Você só pode escolher um dos 4 espíritos e uma vez que escolha não poderá mudar. Você gasta 20 PMs para invocar um dos Shikigame descritos e ele fica invocado por 10 minutos (Em combate 1 turno completo). Todo dano que o Shikigame receber metade você que irá receber por ele, e todo dano que você receber de alguém metade o Shikigame que irá receber por você (A união sua com o espírito é tão forte que os prejuízos são divididos para os dois). Caso algum Shikigame morra ele só poderá ser invocado novamente depois de 12 horas.

11º Escrever Pergaminho Mágico: Escolhe um dos 7 elementos (Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo), e poderá escrever magias desses elementos a hora que quiser em pergaminhos para as usar em combate. Só pode escolher um elemento para aprender a escrever as magias.

12º Magia Adicional: Pode escolher e aprender uma magia desde que cumpra os pré-requisitos, a magia deve ser de um dos seguintes elementos: Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo.

13º Técnica de Invocação: Consegue invocar 2 Shikigame de uma única vez a partir de agora.

14º Velocidade Mágica Aprimorada: Permite que você conjure três magias por turno.

15º 3º Shikigame: Você escolhe um dos 4 espíritos a seguir para fazer um pacto: Urso, Tigre, Cervo ou Tubarão. Você só pode escolher um dos 4 espíritos e uma vez que escolha não poderá mudar. Você gasta 30 PMs para invocar um dos Shikigame descritos e ele fica invocado por 10 minutos (Em combate 1 turno completo). Todo dano que o Shikigame receber metade você que irá receber por ele, e todo dano que você receber de alguém metade o Shikigame que irá receber por você (A união sua com o espírito é tão forte que os prejuízos são divididos para os dois). Caso algum Shikigame morra ele só poderá ser invocado novamente depois de 12 horas.

16º Escrever Pergaminho Mágico: Escolhe um dos 7 elementos (Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo), e poderá escrever magias desses elementos a hora que quiser em pergaminhos para as usar em combate. Só pode escolher um elemento para aprender a escrever as magias.

16º Magia Adicional: Pode escolher e aprender uma magia desde que cumpra os pré-requisitos, a magia deve ser de um dos seguintes elementos: Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo.

17º Sabedoria Maior +4: Aumenta a Sabedoria em +4 permanente.

18º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

19º Técnica de Invocação Aprimorada: Consegue invocar 4 Shikigame de uma única vez a partir de agora.

20º Magia Adicional: Pode escolher e aprender uma magia desde que cumpra os pré-requisitos, a magia deve ser de um dos seguintes elementos: Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo.

20º 4º Shikigame: Você escolhe um dos 4 espíritos a seguir para fazer um pacto: Raposa, Touro, Elefante ou Espírito Copiador. Você só pode escolher um dos 4 espíritos e uma vez que escolha não poderá mudar. Você gasta 40 PMs para invocar um dos Shikigame descritos e ele fica invocado por 10 minutos (Em combate 1 turno completo). Todo dano que o Shikigame receber metade você que irá receber por ele, e todo dano que você receber de alguém metade o Shikigame que irá receber por você (A união sua com o espírito é tão forte que os prejuízos são divididos para os dois). Caso algum Shikigame morra ele só poderá ser invocado novamente depois de 12 horas.

21º Escrever Pergaminho Mágico: Escolhe um dos 7 elementos (Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo), e poderá escrever magias desses elementos a hora que quiser em pergaminhos para as usar em combate. Só pode escolher um elemento para aprender a escrever as magias.

22º Talento Metamágico: Você poderá escolher um talento metamágico para aprender desde que cumpra os pré-requisitos dele.

23º Velocidade Mágica Perfeita: Permite que você conjure quatro magias por turno.

24º Magia Adicional: Pode escolher e aprender uma magia desde que cumpra os pré-requisitos, a magia deve ser de um dos seguintes elementos: Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo.

25º 5º Shikigame: Você escolhe um dos 4 espíritos a seguir para fazer um pacto: Genbu, Byakko, Suzaku ou Seiryu. Você só pode escolher um dos 4 espíritos e uma vez que escolha não poderá mudar. Você gasta 50 PMs para invocar um dos Shikigame descritos e ele fica invocado por 10 minutos (Em combate 1 turno completo). Todo dano que o Shikigame receber metade você que irá receber por ele, e todo dano que você receber de alguém metade o Shikigame que irá receber por você (A união sua com o espírito é tão forte que os prejuízos são divididos para os dois). Caso algum Shikigame morra ele só poderá ser invocado novamente depois de 12 horas.

26º Escrever Pergaminho Mágico: Escolhe um dos 7 elementos (Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo), e poderá escrever magias desses elementos a hora que quiser em pergaminhos para as usar em combate. Só pode escolher um elemento para aprender a escrever as magias.

27º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

28º Magia Adicional: Pode escolher e aprender uma magia desde que cumpra os pré-requisitos, a magia deve ser de um dos seguintes elementos: Sagrado, Fogo, Água, Ar, Terra, Raio e Gelo.

29º Técnica de Invocação Perfeita: Consegue invocar até 6 Shikigame de uma única vez a partir de agora.

30º 6º Shikigame: Você faz um pacto com Tenku (Rei dos Espíritos). Você gasta 75 PMs para invocar Tenku e ele fica invocado por 10 minutos (Em combate 1 turno completo). Todo dano que Tenku receber metade você que irá receber por ele, e todo dano que você receber de alguém metade Tenku que irá receber por você (A união sua com o espírito é tão forte que os prejuízos são divididos para os dois). Caso Tenku morra ele só poderá ser invocado novamente depois de 12 horas.

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