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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

Tormenta

Descrição

Fonte: Manual do Devoto p.18

Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Centelha Divina 0, 1º
+1 Aura de Energia  
+2  
+3 Redução de dano 1/tendência oposta  
+3  
+4 Corpo Divino  
+5  
+6 Redução de dano 2/tendência oposta  
+6  
10º +7 Aura de Energia Aprimorada  
11º +8  
12º +9 Redução de dano 3/tendência oposta  
13º +9  
14º +10 Alma Divina  
15º +11  
16º +12 Redução de dano 4/tendência oposta  
17º +12  
18º +13    
19º +14    
20º +15 União Divina  

Características de Classe 

Pontos de Vida: um abençoado começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Sab), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (levesmédias),Usar Armas SimplesUsar EscudosFortitude MaiorVontade de Ferro.

Habilidades de Classe 

Centelha Divina 

Você foi abençoado por uma divindade escolhida da lista abaixo. Você também recebe um poder adicional, de acordo com a divindade escolhida.

  • Natureza: você recebe a habilidade de classe empatia selvagem, como um druida de nível igual ao seu nível de abençoado.
  • Sol: +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante o dia.
  • Trapaça: você pode fazer testes de qualquer perícia como se fosse treinado nela, e recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia.
  • Dragões: a CD para resistir as suas magias aumenta em +1.
  • Guerra: +1 nas jogadas de ataque.
  • Justiça: uma vez por dia, você pode determinar que uma jogada ou teste é um 20 automático. Entretanto, como isso não é um 20 natural, não gera um acerto crítico.
  • Vida: uma vez por dia, você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre e com os efeitos máximos, sem pagar PM extras.
  • Honra: você é imune a magias de encantamento e ilusão.
  • Paz: +2 nos testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma.
  • Monstros: Você recebe um ataque natural de mordida (1d6, crítico x2, perfuração). Você pode realizar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques.
  • Caos: uma vez por dia, você pode rolar 1d20 adicional em uma jogada ou teste e somar o resultado dos dois. Note que isso fornece duas chances de conseguir um acerto crítico!
  • Mares: Você pode respirar na água, e recebe o deslocamento de natação de 9m.
  • Morte: +1 nas jogadas de dano.
  • Traição: você recebe +4 em testes de Enganação e é imune a magias de adivinhação.
  • Conhecimento: você recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu nível de abençoado.
  • Força: uma vez por dia, você recebe +8 num teste de Força, jogada de ataque corpo-a-corpo ou jogada de dano.
  • Trevas: você recebe visão noturna e +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante a noite.
  • Ressurreição: uma vez por dia você pode rolar novamente qualquer teste ou jogada recém realizado. Você pode escolher o melhor valor dos dois.
  • Ambição: +1 nas jogadas de ataque e dano e na classe de armadura contra oponentes com ND maior que o seu nível.
  • Magia: você pode aprender até uma magia arcana de cada nível.

A Centelha divina funciona como pré-requisito para poderes concedidos (isto é, você pode escolher poderes concedidos que tenham como pré-requisito ser devoto da divindade escolhida).

Aura de Energia 

Um abençoado não aprende a canalizar energia como um clérigo, mas seu próprio corpo emana energia - um efeito colateral de sua bênção. O tipo de energia varia de acordo com a tendência do deus que o abençoou: positiva para um deus Bondoso, negativa para um Maligno, ou a escolha do abençoado, para um deus Neutro (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada).

Ativar a aura é uma ação livre, e ela dura um minuto. Durante este período, no início de cada um de seus turnos, criaturas a até 4,5m de você recuperam um número de PV igual ao seu nível, se você emana energia positiva, ou sofrem dano igual ao seu nível, se você emana energia negativa. Mortos-vivos sofrem o efeito inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia.

Redução de Dano 

No 4° nível, você recebe redução de dano 1. Criaturas de tendência oposta a divindade que o abençoou podem vencer essa redução de dano.

No 8° nível e a cada quatro níveis seguintes essa redução de dano aumenta em 1, até o 16° nível quando sua redução de dano será 4.

Divindade Tendência

Natureza, Sol, Vida,Paz, Ressurreição

Bondosa

Justiça, Honra, Mares, Conhecimento, Força

Leal

Dragões, Guerra, Monstros, Morte, Trevas

Maligna

Caos, Traição, Magia, Trapaça, Ambição

Caótica

Corpo Divino

no 6º nível, você se torna imune a doenças e venenos.

Aura de Energia Aprimorada 

A partir do 10º nível, sua aura de energia alcança 9m a partir de você. Além disso, você adquire controle sobre ela e, no início de cada turno, pode escolher quem dentro da área ela afeta.

Alma Divina 

No 14º nível, você recebe +2 nos testes de resistência contra magias.

União Divina 

No 20º nível, sua centelha divina se expande a ponto de tomar conta do seu corpo, fazendo com que você transcenda a barreira que separa deuses e mortais. Você se torna uma criatura do tipo espírito, e recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma.

Magias 

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de abençoado seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar;

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Fonte: "Dragon Slayer, edição 32" ,todos os direitos reservados.

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