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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Bardo

 

Características

Um músico extremamente hábil, os bardos também são uma fonte inesgotável de informações e canções de grandes heróis. Os melhores entre eles conseguem transformar suas músicas e poesias em magia já os menos favorecidos costumam a ganhar a vida como mensageiros, músicos de tabernas ou até mesmo espiões.

 

Pontos de Vida da Classe

Os Pontos de Vida concedido pela classe do Bardo quando passa de nível é 4

 

Nível

Habilidade

Magia

 

Melodia da Coragem

PM (Ponto de Magia) +5

 

Talento Adicional

 

 

Melodia da Fascinação

Carisma Maior +4

 

Habilidade de Combate

 

 

Melodia da Guerra

PM (Ponto de Magia) +10

 

Carismático

 

10º

 

Melodia da Cura

11º

Velocidade Mágica

 

12º

Ambidestra

 

13º

 

Melodia da Libertação

14º

PM (Ponto de Magia) +20

 

15º

Talento Adicional

 

16º

 

Melodia do Crescimento

17º

Evolução Milagrosa

 

18º

Velocidade Mágica Aprimorada

 

19º

 

Melodia do Sono

20º

 

Corda Vida

21º

Ouvidos Afiados

 

22º

 

Melodia da Verdade

23º

Encanto Perigoso

 

24º

Velocidade Mágica Perfeita

 

25º

 

Melodia do Esquecimento

26º

PM (Ponto de Magia) +30

 

27º

Benção de Apolo

 

28º

 

Melodia da Destruição

29º

Contador de História

 

30º

 

(Ultima Melodia) Melodia da Morte

 

1º Melodia da Coragem: Custo de Pm 3. Quando você usa essa canção você e seus aliados recebem +3 na iniciativa durante 1 hora. Alcance dessa canção é de 10m² + 1m² por nível.

2º PM (Ponto de Magia) + 5: Ganha 5 pontos de Pm adicional.

3º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

4º Melodia da Fascinação: Custo de Pm 7. Os inimigos ficam fascinados por você e só conseguem enxerga-lo no combate. Enquanto essa canção estiver ativa todos os inimigos que a ouviram irão atacar só você. Alcance dessa canção é de 2m² por nível e dura durante 3 rodadas de combate.

5º Carisma Maior +4: Aumenta o Carisma em +4 permanente.

6º Habilidade de Combate: Você dá um segundo ataque com a mão hábil.

7º Melodia da Guerra: Custo 12 Pm. Essa canção aumenta o bônus de ataque seu e de seus aliados em +5 e o dano em +10. A duração dessa canção é de 90 minutos e o alcance é de 3m² por nível.

8º PM (Ponto de Magia) + 10: Ganha 10 pontos de Pm adicional.

9º Carismático: Todas as pessoas que possuírem uma vontade menor que seu carisma, são influenciadas por você e escutam o que você diz. Caso você possua um carisma mais alto do que a vontade de quem está falando com você, toda vez que você falar alguma coisa que a pessoa duvide, você rola 1d20 e se cair 15 ou mais a pessoa irá acabar sendo influenciada pelo seu alto poder de persuasão e pelo seu forte carisma, então aceitará o que você disse como verdade. Você também recebe um bônus de +5 em diplomacia caso seu carisma seja maior do que a vontade de quem você está falando.

10º Melodia da Cura: Você se cura e a todos seus aliados que escutam sua música. Cura 1d6 por nível + 1 ponto por nível. Alcance 2m² por nível. Custo 20 Pm.

11º Velocidade Mágica: Permite que lance 2 magias por turno.

12º Ambidestra: Permite que você aprenda a usar a mão inábil. Você consegue desferir um ataque com a mão inábil a partir de agora.

13º Melodia da Libertação: Permite enviar almas atormentadas e vagantes de volta ao mundo dos mortos. Criaturas morto-vivo são enviadas direto para o Submundo (Inferno de Hades). Alcance 40m². Custo 35 Pm.

14º PM (Ponto de magia) + 20: Ganha 20 pontos de Pm adicional.

15º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

16º Melodia do Crescimento: Você ou um aliado seu, vira um gigante de 5 metros de altura por 1 hora. Sua força aumenta em +10 e sua destreza diminui em 10. Seu dano aumenta em 20 pontos. Você escolhe o alvo dessa canção mágica. Alcance 20m² + 1m² por nível. Custo 25 Pm.

17º Evolução Milagrosa: Você recebe 50% mais Xp por interpretação. Exemplo: No fim da aventura o mestre deu 1500 Xp pela interpretação, então você acrescenta 50% em cima disso que resultará em mais 750 Xp, totalizando 2250 Xp que você ganhará no fim da aventura por interpretação (Esse bônus de 50% só é para xp por interpretação).

18º Velocidade Mágica Aprimorada: Permite que lance 3 magias por turno.

19º Melodia do Sono: Os inimigos que ouvem essa melodia caem em um sono profundo. Só são acordados se forem atacados ou se a duração da magia acabar. O efeito da magia dura 3 horas e o alcance dela é de 30m² + 1m² por nível. Os inimigos só caem no sono se a vontade deles for inferior a 15 + metade do seu nível arredondado para baixo. Custo 40 Pm.

20º Corda Vida: Caso use um instrumento de cordas (Violão, Harpa, etc), você pode usar essa magia. As cordas do seu instrumento se envolve no alvo o apertando até ele ser feito em pedaços. As cordas imobilizam o alvo por 3 turnos completos (3 turnos seus e 3 do Alvo), a cada ação de ataque sua, se essa magia estiver ativa você não pode atacar ou fazer qualquer ação, porém pode interromper ela a hora que quiser, mas a cada ação de ataque sua o alvo preso na magia recebe 15 de dano. A cada 5 níveis você pode prender um inimigo a mais nessa magia de uma única vez. Alcance 20m² + 1m² por nível. Custo 50 Pm.

21º Ouvidos Afiados: Você tem prestado tanta atenção as músicas e a tudo ao redor por tanto tempo que não percebeu que sua audição está muito além do normal. Aumenta a perícia ouvir em +10. E no nível 30 esse bônus vai para +20.

22º Melodia da Verdade: Aqueles que escutam essa melodia e possuem uma vontade menor que a sua, não conseguem mentir e são obrigados a responder a verdade a tudo o que você perguntar. Alcance 20m² + 1m² por nível. Custo 35 Pm. Dura 3 horas.

23º Encanto Perigoso: Você coloca seu carisma no dano de toda magia lírica que cause dano. Exemplo: Uma melodia que cause dano, causa 20 + 3d8 + seu nível de dano, agora irá causar também seu carisma como um dano adicional.

24º Velocidade Mágica Perfeita: Permite que lance 4 magias por turno.

25º Melodia do Esquecimento: O alvo deve fazer um teste de vontade se ele fracassar toda a mente dele será apagada, ele não saberá quem é ou o que é. Tudo que ele sabia irá esquecer. Alcance 15m² + 3m² por nível. A dificuldade do teste que ele precisa passar é 10 + seu nível, para passar ele usará a vontade dele + 1d20. Custo 60 Pm.

26º PM (Ponto de Magia) + 30: Ganha 30 pontos de Pm adicional.

27º Benção de Apolo: O deus sol é um amante da música, e ficou encantado com seus dons e resolveu te recompensar com sua proteção. Você gasta -15 Pm para usar qualquer magia (Mínimo 1 Pm que a magia custará), além de que seus Pvs aumentam em +100 e sempre que usar uma magia lírica sua vida vai curar em 30 PVs.

28º Melodia da Destruição: Todos os inimigos que ouvem sua melodia recebem dano de 3 ponto por nível de bardo + 1d6 para cada 3 níveis de bardo + 50. Área de alcance da melodia é de 80m². A melodia da destruição, não é igual as outras magias de dano, pois não precisa rolar o ataque a distância, ela afeta a todos, porque não existe defesa ou esquiva para ela. Custa 40 PM.

29º Contador de História: Você já andou por inúmeros lugares, já aprendeu várias canções de bravos heróis, e com isso conseguiu conhecimento sobre vários fatos. Ganha +10 para conhecimento heróis, +10 conhecimento criaturas, +10 conhecimento lendas e +10 conhecimento Divino. Você ganha as perícias descritas nesse talento.

30º (Ultima Melodia) Melodia da Morte 1/S: Custo de Pm 60. Quando usa essa canção todos aqueles que a escutam devem fazer um teste de vontade, a dificuldade do teste é igual sua vontade + 1 ponto para cada 2 níveis seus. Sua canção é ouvida a 40m² + 1m² por nível. Até aqueles que não conseguem ouvir, a canção da morte chega a seus ouvidos os deixando em pânico e destruindo suas mentes e almas. Você só pode usar essa canção uma vez por semana. Quem perder no teste de vontade morre imediatamente.

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