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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Druida

 

Característica

O Druida, coloca a sabedoria no ataque em vez da Força (Mais o dano continua a força sendo usada). O Druida é um guardião da floresta, que acima de tudo preserva a selva. Todos que vão caçar ou destruir as florestas, os Druidas intervêm e dão um fim a esses arruaceiros. São considerados mestres da natureza. Utilizam sua vasta sabedoria do poder da natureza para combater seus inimigos. Para alguém de outra classe poder adquirir a classe de Druida deve possuir conhecimento (Natureza) 20 e ter vivido na floresta no mínimo 5 anos.

 

Pontos de Vida da Classe

Os Pontos de Vida concedido pela classe do Druida quando passa de nível é 8

 

Nível

Habilidade

Magia

Companheiro Animal / Proteção Banida (Armadura)

 

Instinto Selvagem

 

Olhar Selvagem / Audição Aguçada

 

Empatia Animal

 

Velocidade Mágica

 

Talento Adicional

 

 

Forma Compartilhada 1/d

 

Convocar a Floresta 1/d

Imunidade a Venenos

 

10º

Sabedoria Maior +4

 

11º

Sobrevivência

 

12º

Companheiro Animal

 

13º

 

Forma Compartilhada 2/d

14º

 

Raiz Paralisante

15º

Rastro Invisível

 

16º

 

Convocar a Floresta 2/d

17º

Sentir Cheiro

 

18º

Velocidade Animal

 

19º

Companheiro Animal

Forma Compartilhada 3/d

20º

PM (Ponto de Magia) + 10

 

21º

Força Animal

 

22º

Talento Adicional

 

23º

 

Forma Compartilhada 4/d

24º

 

Convocar a Floresta 3/d

25º

Poder dos Sábios

 

26º

 

Labirinto da Floresta

27º

PM (Ponto de Magia) + 20

 

28º

 

Forma Compartilhada 5/d

29º

 

Invocar Espirito Guardião

30º

Companheiro Animal Especial

União Natural

 

* Todos os animais invocados pelo talento companheiro animal vem no nível 1, e caso algum morra e você não queira o renascer, poderá invocar um novo (Fazendo isso nunca mais poderá renascer o que morreu e o novo virá no nível 1).

 

1º Companheiro Animal: Você pode escolher um animal para ser seu companheiro. Os animais que podem ser escolhidos como companheiro são a Águia ou a Coruja. Se seu companheiro animal morrer, ele morre definitivamente, existe jeitos de renascer seu companheiro animal, com ajuda de algum deus, ou por meio de alguma magia divina (Existe o jeito mais difícil, ir ao mundo de Hades e buscar a alma dele "O que não é uma boa ideia"). Você pode pedir para seu companheiro fazer alguma coisa, ou simplesmente ordenar a ele.

1º Proteção Banida (Armadura): O druida não pode usar nenhum tipo de armadura. Caso use, ele não pode usar magias nem se comunicar com seus companheiros animais.

2º Instinto Selvagem: Na floresta você se sente em casa, sabendo o que fazer sempre. Recebe +5 na perícia Conhecimento (Natureza).

3º Olhar Selvagem: Você pode fechar seus olhos para ver tudo o que seu(s) companheiro(s) animal(is) estiver(em) vendo.

3º Audição Aguçada: Enquanto estiver nos perímetros de uma floresta ou mata, você ganha +20 na perícia ouvir.

4º Empatia Animal: Você ganha a habilidade de se comunicar telepaticamente com seus companheiros animais, que antes só obedeciam a você sem você os entender. E pode também se comunicar com outros animais selvagens.

5º Velocidade Mágica: Permite que lance 2 magias por turno.

6º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

7º Forma Compartilhada 1/d: Custo de magia 10 Pm. Você pode assumir a forma de um de seus companheiros animais (Você utiliza a ficha do seu companheiro como sua, e luta ao lado dele). Esse efeito de transformação dura 1 hora, você pode o interromper a hora que quiser.

8º Convocar a Floresta 1/d: Quando usar essa magia até 5 arvores que estiverem dentro da área de efeito, se tornam Ents por 1 hora para te obedecer e te ajudar em combates. Os Ents possuem 3 níveis a menos que o seu. "A floresta ouve seu chamado, e envia os espíritos mais poderosos para varrer seus inimigos". Área 9 metros², +1,5 metro² por nível de Druida. Custo de magia 18 Pm. A ficha do Ent está no manual das fichas chave.

9º Imunidade a Venenos: Você é imune a todos os tipos de venenos.

10º Sabedoria Maior +4: Aumenta a Sabedoria em +4 permanente.

11º Sobrevivência: +5 nos testes de Sobrevivência.

12º Companheiro Animal: Você pode escolher um animal para ser seu companheiro. Os animais que podem ser escolhidos como companheiro são o Lobo ou a Cobra Anaconda. Se seu companheiro animal morrer, ele morre definitivamente, existe jeitos de renascer seu companheiro animal, com ajuda de algum deus, ou por meio de alguma magia divina (Existe o jeito mais difícil, ir ao mundo de Hades e buscar a alma dele "O que não é uma boa ideia"). Você pode pedir para seu companheiro fazer alguma coisa, ou simplesmente ordenar a ele.

13º Forma Compartilhada 2/d: Agora você pode usar essa magia 2 vezes por dia.

14º Raiz Paralisante: Raízes surgem debaixo da terra e agarram o alvo e o prende. As raízes prendem o alvo por 6 horas. Para se soltar delas precisa de um teste de Resistência Física (Fortitude) que ultrapasse 40 (Utiliza a (Fortitude) + 1d20 para tentar passar no teste). Alcance, 5 metros por nível de Druida. Custo de magia 18 Pm.

15º Rastro Invisível: Enquanto anda, você não deixa mais rastros, o que torna quase impossível os inimigos te seguirem. A dificuldade do teste para te rastrearem é dobrada.

16º Convocar a Floresta 2/d: Agora você pode usar essa magia 2 vezes por dia.

17º Sentir Cheiro: Seu olfato se torna tão sensível quanto o de um animal selvagem. Você recebe +10 em testes de procurar.

18º Velocidade Animal: Seu deslocamento aumenta em +1 metro por nível de Druida.

19º Companheiro Animal: Você pode escolher um animal para ser seu companheiro. Os animais que podem ser escolhidos como companheiro são o Urso ou o Guepardo. Se seu companheiro animal morrer, ele morre definitivamente, existe jeitos de renascer seu companheiro animal, com ajuda de algum deus, ou por meio de alguma magia divina (Existe o jeito mais difícil, ir ao mundo de Hades e buscar a alma dele "O que não é uma boa ideia"). Você pode pedir para seu companheiro fazer alguma coisa, ou simplesmente ordenar a ele.

19º Forma Compartilhada 3/d: Agora você pode usar essa magia 3 vezes por dia.

20º PM (Ponto de Magia) + 10: Ganha 10 pontos de Pm adicional.

21º Força Animal: Ao longo dos anos que você treinou contra feras selvagens e inimigos sua força se desenvolveu. A Força aumenta em +5. Esse aumento é permanente.

22º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

23º Forma Compartilhada 4/d: Agora você pode usar essa magia 4 vezes por dia.

24º Convocar a Floresta 3/d: Agora você pode usar essa magia 3 vezes por dia.

25º Poder dos Sábios: Enquanto estiver em uma floresta, sua sabedoria aumenta em +10. "O conhecimento da floresta inunda a mente do Druida".

26º Labirinto da Floresta: Maldição usada pelo Druida em seus inimigos. Aqueles que recebem essa maldição, caso entrem algum dia em uma floresta, ficarão perdidos para toda a eternidade. Alcance da maldição 10 metros por nível de druida. Custo de magia 50 Pm. O amaldiçoado nunca poderá achar o caminho que sai da floresta, nem depois da morte (Mesmo que alguém o guie ele não conseguirá sair da floresta, porém poderá fazer um teste de vontade que a dificuldade é 20 + o nível dobrado do Druida que lançou a maldição, caso passe a maldição é desfeita, porém só poderá tentar novamente caso falhe depois de 1 ano).

27º PM (Ponto de Magia) + 20: Ganha 20 pontos de Pm adicional.

28º Forma Compartilhada 5/d: Agora você pode usar essa magia 5 vezes por dia.

29º Invocar Espirito Guardião: Você consegue invocar o espirito que protege todas as matas, florestas e animais selvagens. Ele é uma besta poderosa, chamada Tutâm Kahal, seu nome pertence a uma linguagem perdida a milhares de anos, mas muitos especulam que queira dizer vontade da natureza. Depois de invocado ele permanece te ajudando durante 1 minuto por nível que você tiver, depois do tempo esgotar, ele some em uma névoa. Você só pode invoca-lo uma vez a cada 3 meses. A ficha do guardião está no manual das fichas chave. Você não controla o guardião, ele luta ao seu lado, por vontade própria, não por suas ordens, e ele só ataca quem possui tendência maligna ou quem destrói a floresta e mata os animais. Custo de magia para o invocar é de 70 PM.

30º União Natural: Uma magia proibida que só pode ser usada uma vez. Você se funde com a floresta e tornasse uma criatura hibrida da sua raça fundida a plantas como um Ent, porém diferente. Uma vez usada, sua forma será sempre essa. A ficha da criatura que você se transforma está no manual das fichas chave.

30º Companheiro Animal Especial: Você pode escolher um animal para ser seu companheiro. Os animais que podem ser escolhidos como companheiro são o Tiranossauro ou o Tigre Dentes de Sabre. Se seu companheiro animal morrer, ele morre definitivamente, existe jeitos de renascer seu companheiro animal, com ajuda de algum deus, ou por meio de alguma magia divina (Existe o jeito mais difícil, ir ao mundo de Hades e buscar a alma dele "O que não é uma boa ideia"). Você pode pedir para seu companheiro fazer alguma coisa, ou simplesmente ordenar a ele.

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