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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Feiticeiro

 

Características

Os feiticeiros possuem magia no sangue desde o nascimento. São poderosos por nascença. Não precisam de muito estudo para aprender magias. Eles ainda possuem algumas habilidades de combates.

 

Pontos de Vida da Classe

Os Pontos de Vida concedido pela classe do Feiticeiro quando passa de nível é 6.

 

Nível

Habilidade

Magia

 

Energia Maligna

 

Silêncio

 

Esfera Gélida

Talento Adicional

 

Usar Armadura (Leve)

 

 

Cegueira

Velocidade Mágica

 

 

Escudo de Gelo

Vontade de Ferro

 

10º

Inteligência Maior +4

 

11º

 

Dimensão das Trevas

12º

PM (Ponto de Magia) + 10

 

13º

Usar Escudo

 

14º

Talento Adicional

Dispersar

15º

 

Onda Caótica

16º

Velocidade Mágica Aprimorada

 

17º

 

Nevasca

18º

PM (Ponto de Magia) + 20

 

19º

 

Fortalecimento Mágico

20º

 

Bênção das Trevas

21º

Talento Adicional

 

22º

 

Raiz das Trevas

23º

 

Drenar 1/d

24º

 

Maldição de Hades

25º

PM (Ponto de Magia) + 30

 

26º

 

Osmose

27º

 

Lanças de Gelo

28º

 

Drenar 2/d

29º

 

Ultima

30º

 

Êxodos

 

1º Energia Maligna: Você pode conjurar essa magia ao custo de 3 Pm (Pontos de Mana ou Magia). Você emana uma energia caótica e maligna do corpo que faz com que os seres ao redor sintam pavor. Todos inimigos que estão ao alcance dessa magia e que têm uma Vontade menor que a sua, não podem fazer nenhuma ação na próxima rodada deles.  Alcance da magia é 9 metros².

2º Silêncio: Custo da magia é 5 Pm. O alvo não pode falar nem conjurar nenhuma magia durante 30 minutos (Pois magias requerem a fala, porém se o alvo possuir o talento ou outro meio que permita que ele use magias sem falar ou pronuncias qualquer som, ele poderá usar magias normalmente). O alcance dessa magia é 1,5 metro por nível.

3º Esfera Gélida: Custo de magia 5 Pm. Lança uma bola de gelo no alvo. O alvo fica paralisado durante 3 rodadas dele. A cada rodada do alvo, ele recebe 1d6 de dano. Alcance 6 metros. Elemento Gelo.

4º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

5º Usar Armadura (Leve): Reduz a penalidade de Destreza em 5 pontos para usar uma armadura leve.

6º Cegueira: Custo de magia é 8 Pm. O inimigo fica cego por 1d4 de rodadas dele. No período que ele está cego, ele perde metade da destreza, e os pontos do bônus de ataque é reduzido pela metade. Alcance 1 metro por nível.

7º Velocidade Mágica: Permite que lance 2 magias por turno.

8º Escudo de Gelo: Custo de magia 10 Pm.  Cria um escudo de gelo mágico que bloqueia todos os ataques que você receber. Os pontos de vida do escudo equivalem a 20 pontos por nível que você tiver.

9º Vontade de Ferro: Aumenta a Vontade em +5.

10º Inteligência Maior +4: Aumenta a Inteligência em +4 permanente.

11º Dimensão das Trevas: Custo de magia 13 Pm. Você cria um portal para o Inferno ou o Tártaro (a sua escolha), esse portal fica aberto por 12 horas, caso você queira esse portal pode se fechar no mesmo instante. Alcance 3 metros + 0,5 metro por nível. O máximo de seres que podem passar pelo portal por vez é 4. Essa magia só pode ser usada anoite e só uma vez por dia.

12º PM (Ponto de Magia) + 10: Ganha 10 pontos de Pm adicional.

13º Usar Escudo: Enquanto estiver usando escudo você reduz a penalidade de Destreza (se houver) em 2 que o escudo dá. E recebe +1 adicional na Defesa enquanto estiver usando um escudo.

14º Dispersar: Custo de magia 13 Pm. Anula e cancela todos os efeitos mágicos temporários (Efeitos que tenham duração, isso inclui efeitos benéficos e maléficos).  Alcance 10 metros.

15º Onda Caótica: Custo de magia 18 Pm. Todos os inimigos atingidos, se enfrentam como se fossem uns inimigos mortais dos outros. Para os inimigos superarem o efeito dessa magia, devem passar num teste de vontade. Que é definido pela vontade + 1d20 contra sua Inteligência (Cada inimigo faz o teste separadamente). Alcance 10 metros + 3 metros por nível. Eles só podem tentar fazer o teste para resistir a magia 1 vez por turno, se fracassarem só no próximo turno que podem tentar. A magia dura 12 horas, porém é interrompida se eles passarem no teste.

16º Velocidade Mágica Aprimorada: Permite que lance 3 magias por turno.

17º Nevasca: Custo de magia 23 Pm. Causa dano igual sua inteligência + 3 pontos por nível de feiticeiro em todos os inimigos dentro do raio de alcance. Alcance 30m² (M² = Metros Quadrados) + 1m² por nível. Elemento Gelo.

18º PM (Ponto de Magia) + 20: Ganha 20 pontos de Pm adicional.

19º Fortalecimento Mágico: Custo de magia 13 Pm. Aumenta +10 de Força e +10 de Inteligência durante 1 hora. Toda magia que você usar que cause dano, terá um acréscimo de 20 pontos de dano enquanto o Fortalecimento Mágico estiver ativo.

20º Bênção das Trevas: Custo de magia 23 Pm. Todos os danos das magias de elemento treva que você usa, são aumentados em 2 pontos por nível que você tiver de feiticeiro.

21º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

22º Raiz das Trevas: Custo de magia 21 Pm. Um buraco se abre no chão e raízes saídas do inferno surgem agarrando e destroçando os seus inimigos. O dano dessa magia é sua inteligência + 2 pontos por nível de feiticeiro + 2d12 em todos que estiverem no alcance (Os aliados se estiverem no alcance da magia, também são afetados). Alcance 20 m² + 2 m² por nível de feiticeiro. Elemento Treva.

23º Drenar 1d: Custo de magia 13 Pm. Você pode usar essa magia uma vez por dia. Essa magia rouba a vida de uma criatura que seja alvo dela e essa vida roubada é usada como uma magia de cura que acrescenta em sua vida. O drenar rouba vida igual sua inteligência + 2d20. Alcance 20 metros. Elemento Treva. O efeito de roubar vida da magia drenar é visto como um dano causado ao alvo.

24º Maldição de Hades: Custo de magia 25 Pm. A criatura amaldiçoada aumenta sua Força, Destreza e Inteligência em +30. Seu carisma cai para 1, e a cada rodada da criatura amaldiçoada, ela perde 60 Pv + 2d20, esse dano da maldição dura 20 Rodadas, mesmo o combate tendo término o dano continua rolando a cada ação do amaldiçoado. Dano dessa magia é do Elemento Treva. Alcance 15 metros. Quando as 20 rodadas de combate ou ação tiver término, os aumentos e diminuições nas habilidades voltam ao normal e o alvo amaldiçoado perde a maldição do dano.

25º PM (Ponto de Magia) + 30: Ganha 30 pontos de Pm adicional.

26º Osmose: Rouba pontos de Pm do alvo igual a 2d8 + 1 ponto por nível que você possui.

27º Lanças de Gelo: Custo de magia 30 Pm. Várias lanças de gelo caem do céu. As criaturas atingidas recebem sua inteligência + 1d6 por nível de feiticeiro que você tem, de dano. Alcance 20 metros, aonde for lançada a magia, ela cai num raio de 6 m². Elemento Gelo.

28º Drenar 2/d: Pode usar a magia Drenar 2 vezes por dia agora.

29º Ultima: Custo de magia 38 Pm. Magia suprema das Trevas. Alcance 40 metros + 3 metros por nível, aonde for lançada ela explode num raio de 20m² (Todos no raio de explosão recebem dano, até o conjurador da magia se estiver no alcance. Dano da magia é 1d10 por nível + o dobro da sua inteligência + 3 pontos de dano extra, por nível de feiticeiro. Elemento Treva.

30º Êxodos: Custo de magia 48. Conjura uma enorme quantidade de veneno saído do inferno. Causa um dano de 1d12 por nível + sua inteligência, e a cada rodada daqueles que receberam o dano de Êxodos eles recebem 1d6 de dano ácido por nível que você tiver. Elemento Veneno/Treva. Elemento dado por rodada do d6, Acido. Alcance 90 metros + 1 metro por nível. Aonde a maia for lançada, causa dano em todos que tiverem num raio de 15 m².

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