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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Ladino

 

Características

Ladinos são ladrões e assassinos que colocam seus interesses acima de tudo, sempre procuram benefício próprio em tudo o que fazem. Alguns dizem que os Ladinos são os maiores conhecedores de venenos do mundo. São treinados e vivem em uma ilha chamada, ilha da perdição, um lugar assustador que é lar dos maiores ladrões e assassinos que o mundo já viu. Para alguém de outra classe se tornar um Ladino, deve ir até a ilha da perdição e procurar algum Ladino experiente para o treinar durante no mínimo 1 ano, as vezes é cobrado uma certa quantia para alguém o treinar nas artes dos Ladinos.

 

Pontos de Vida da Classe

Os Pontos de Vida concedido pela classe do Ladino quando passa de nível é 10.

 

Nível

Habilidade

 

Persuasivo / Habilidade Manual

 

Ágil / Sorrateiro

 

Ataque Assassino

 

Deslocamento Aprimorado

 

Ambidestra

 

Furto

 

Corrida

 

Ataque em Movimento

 

Ataque Assassino Aprimorado

 

10º

Passos Leves

 

11º

Habilidade de Combate

 

12º

Tiro Certeiro

 

13º

Foco em Pericia (Furtividade)

 

14º

Tiro Longo

 

15º

Ataque Assassino Perfeito

 

16º

Combater com Duas Armas

 

17º

Imunidade a Venenos

 

18º

Usar Armadura (Leve)

 

19º

Alquimia

 

20º

Assassino Silencioso

 

21º

Lâmina Envenenada

 

22º

Lábia

 

23º

Influência do Crime

 

24º

Golpe Fatal

 

25º

Assassino Silencioso Aprimorado

 

26º

Guerreiro das Sombras

 

27º

Criar Armadilha

 

28º

Mão Leve

 

29º

Assassino Silencioso Perfeito

 

30º

Maldição da Noite

 

 

1º Persuasivo: Recebe +2 em Blefar e Intimidar.

1º Habilidade Manual: Você consegue abrir fechaduras mágicas ou comuns com extrema facilidade. Abre qualquer tipo de fechadura sem precisar de teste.

2º Ágil: Recebe um bônus de +5 em testes de Arte da Fuga e Equilíbrio.

2º Sorrateiro: Recebe +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade.

3º Ataque Assassino: Ataques realizados em inimigos que você tenha passado no teste de furtividade e não estão te vendo, causam 3 vezes mais dano de arma além do dano normal. Exemplo: um ataque furtivo com uma espada curta (3 + 1d6) irá causar 3 + 1d6 do dano normal da espada além de causar 9 + 3d6 do dano triplicado.

4º Deslocamento Aprimorado: Aumenta o deslocamento natural em 10 metros.

5º Ambidestra: Permite que você aprenda a usar a mão inábil. Você consegue desferir um ataque com a mão inábil a partir de agora.

6º Furto: Rola sua destreza + 1d20 contra um teste que o mestre escolha. E ele dirá todos os objetos que estão sendo portados pelo alvo, (objetos equipados não podem ser roubados) e cada um terá um nível de dificuldade. Exemplo: para roubar uma adaga da mochila de um bárbaro a sua frente o mestre fala que o teste de furto para passar é 8, já para roubar um mapa que está na mesma mochila o teste é 15. Para cada objeto roubado o próximo terá um acréscimo de 5 pontos de dificuldade (só se estiver roubando a mesma pessoa) esse acréscimo dura 24h, (o acréscimo é acumulativo, até as 24h passarem). Caso você tenha feito um teste de furtividade antes de roubar o alvo e tenha passado você recebe 5 pontos de bônus para tentar roubar todos os objetos do alvo durante 5 minutos.

7º Corrida: Quando estiver correndo seu personagem percorre 4 vezes seu deslocamento normal (Se estiver portando uma carga leve). Caso esteja portando uma carga média ou pesada ele percorrerá só 3 vezes seu deslocamento normal. Quando estiver realizando um salto com corrida ele recebe +5 nos testes de saltar. Enquanto estiver correndo ele não perde seu bônus de Destreza no Reflexo podendo se esquivar de ataques desferidos contra ele.

8º Ataque em Movimento: Quando seu personagem realizar um ataque físico (Corpo a Corpo), ele poderá se movimentar antes e depois do ataque, a menos que a distância total percorrida seja maior que seu deslocamento.

9º Ataque Assassino Aprimorado: Ataques realizados em inimigos que você tenha passado no teste de furtividade e não estão te vendo, causam 5 vezes mais dano de arma além do dano normal. Exemplo: um ataque furtivo com uma espada curta (3 + 1d6) irá causar 3 + 1d6 de dano normal da espada além de causar 15 + 5d6 do dano multiplicado por 5.

10º Passos Leves: você não toma penalidades de armadura para a perícia furtividade.

11º Habilidade de Combate: Você dá um segundo ataque com a mão hábil.

12º Tiro Certeiro: Seu personagem recebe +2 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distância contra inimigos em um raio de 9 metros.

13º Foco em Pericia (Furtividade): Recebe +3 nos testes de furtividade

14º Tiro Longo: A distância máxima de alcance das suas armas de disparo aumenta em 50%. Exemplo, um arco longo composto pode atirar até 33 metros + os 50% que será acrescentado irá passar a lançar as flechas a 49,5 metros de distância.

15º Ataque Assassino Perfeito: Ataques realizados em inimigos que você tenha passado no teste de furtividade e não estão te vendo, causam 7 vezes mais dano de arma além do dano normal. Exemplo: um ataque furtivo com uma espada curta (3 + 1d6) irá causar 3 + 1d6 de dano normal da espada além de causar 21 + 7d6 do dano multiplicado por 7. Nesse nível seu ataque assassino dobra a margem de decisivo da arma que você esteja portando, exemplo: a arma possui margem de decisivo de 19-20 (2 pontos) passa a ser 17-20 (4 pontos).

16º Combater com Duas Armas: Permite que você dê um segundo ataque com a mão inábil.

17º Imunidade a Venenos: Você é imune a qualquer veneno normal ou mágico.

18º Usar Armadura (Leve): Reduz a penalidade de Destreza em 5 pontos para usar uma armadura leve.

19º Alquimia: Você conhece inúmeras poções e venenos, e caso tenha seus ingredientes pode fazer qualquer uma. No Manual do Mestre existe uma lista de poções e venenos e os ingredientes necessários para os fazer.

20º Assassino Silencioso: Quando se aproximar de alguém usando a furtividade com sucesso, e atacar o alvo com sucesso, você rola 1d20 e caso caia 19 ou 20 no dado a vítima morre instantaneamente sem direito a teste nem nada. Seu ataque é tão preciso que acerta pontos vitais da vítima. Inimigos imunes a sucesso decisivo são imunes a essa habilidade.

21º Lâmina Envenenada: Seus ataques com armas cortantes envenenam seus inimigos atingidos. Causa 1d6 de dano a cada rodada, e fora da batalha o alvo envenenado perde 1d6 de vida para cada 10 minutos que passe (Esse dano dura 12 horas). Magias de cura tiram o veneno do corpo. "Você possui o conhecimento de vários venenos raros e incrivelmente mortais". Esse dano NÃO é acumulativo.

22º Lábia: A tantos anos que você anda entre os ladrões que desenvolveu uma incrível capacidade de enganar as pessoas sem que elas percebam. Sempre que estiver falando com alguém e fizer um teste de blefar para convencer a pessoa você receberá um bônus de +10 para passar no teste.

23º Influência do Crime: Entre ladinos, bandidos, assassinos e todo tipo de criminoso que ronda o mundo, seu nome é conhecido e respeitado. Para cada missão, cada roubo ou assassinato que você cometeu sua influência aumenta, isso pode ser útil para conseguir informações de criminosos ou até mesmo ajuda deles. A influência vai de 1 a 20 sendo que precisa ter cometido vários e vários crimes para ganhar um único ponto de influência, o mestre dirá, se você já possui pelo menos 1 ponto e quando você ganhar outro ponto ele irá te dizer para que possa atualizar sua ficha. Para cada ponto de influência você ganha +2 em intimidar, diplomacia, obter informações e blefar com criminosos, e +1 em intimidar, diplomacia, obter informações e blefar com outros seres que conheçam o seu nome no submundo do crime. Você consegue influenciar criminosos de nível equivalente a sua influência a te ajudarem, exemplo: Você possui uma influência de 15 pontos e encontra um bandido que tem nível 16, você poderá intimida-lo ou usar diplomacia para outras coisas, mas não o convencer de se tornar um seguidor seu, porém se encontrasse um criminosos de nível 15 ou menor você conseguirá o convencer a te ajudar e te seguir sempre, caso consiga usar a diplomacia ou a intimidação nele.

24º Golpe Fatal (x2) - Aumenta a margem de decisivo de uma arma em 4 pontos. Exemplo: Uma Kataná que você usa possui margem de decisivo de 19-20 (2 pontos), e você escolhe ela para aumentar a margem do decisivo, então ela passará a dar o decisivo com 15-20 (6 pontos). Você pode escolher 2 armas para você saber usar o golpe fatal com elas. 

25º Assassino Silencioso Aprimorado: Quando se aproximar de alguém usando a furtividade com sucesso, e atacar o alvo com sucesso, você rola 1d20 e caso caia 17 ou mais no dado a vítima morre instantaneamente sem direito a teste nem nada. Seu ataque é tão preciso que acerta pontos vitais da vítima. Inimigos imunes a sucesso decisivo são imunes a essa habilidade.

26º Guerreiro das Sombras: Usando acrobacias você consegue fazer manobras e dar pulos que faz com que o inimigo perca você de vista. Você pode usar a perícia Acrobacia e atacar ao mesmo tempo a dificuldade para você conseguir usar as acrobacias é a graduação do inimigo em observar + 1d20 contra sua graduação em acrobacia + 1d20. Caso você consiga passar no teste, você escapa da visão do inimigo e é considerado que nessa rodada está furtivo e pode dar um ataque sem que ele veja da onde vem. Usar a perícia acrobacia desde que tenha esse talento não gasta nenhuma ação (Porém só pode tentar usar a perícia uma vez por rodada).

27º Criar Armadilha: Você consegue criar armadilhas mesmo em combate sem seus inimigos verem. Sua habilidade de criar truques e distrações são inigualáveis. Você pode criar qualquer uma das 5 armadilhas citadas nesse talento.

Bomba de Fogo: Você precisa ter uma poção de fogo, pelo menos 30cm de corda e 10g de pólvora, quando seu inimigo pisar dentro do raio da armadilha que é 3m² ela explode automaticamente e causa 4d6 + 30 de dano em quem ativou ela. Obs.: Essa bomba pode ser feita de outros elementos só trocar a poção de fogo por alguma poção de outro elemento.

Atirador de Veneno: Você precisará de dardos, poção de veneno, 30cm de madeira e 2 metros de corda, os dardos ficam na madeira, a corda fica fazendo pressão na madeira e outra parte no caminho, quando o alvo passar ele ativa a armadilha e faz com que a madeira atire os dardos na direção dele. Quem for atingido pelos dardos recebe o dano do veneno que foi colocado neles.

 Lança Escondida: Um mecanismo que faz com que quem pise nele escorregue e no momento uma lança sai do chão e perfura o alvo. Caso alguém pise nessa armadilha deve fazer um teste de Fortitude que de 20 ou morrerá, caso passe no teste a lança erra os pontos vitais, porém causa 2d10 + 40 de dano. Para essa armadilha precisará de 1 metro de corda, uma lança e 1 metro de madeira para montar o gatilho de pressão.

Armadilha da Corda: Você irá colocar uma corda amarrada em um lugar alto e fazer uma pressão nela puxando a outra ponta e colocando presa no chão na forma de um laço, e o que está prendendo a corda ao chão deve ser uma estaca ou algo do tipo, com uma corda presa nela e você segurando a outra ponta, quando alguém passar, você puxa a estaca e faz com que o alvo fique pendurado de cabeça para baixo. Precisa de 8 metros de corda e uma estaca.

Armadilha de Fera: Uma armadilha que serve para prender o pé do alvo, normalmente conhecida como armadilha de urso, quando o alvo pisa ela se fecha prendendo o pé dele e causando uma ferida com grande dor. Aquele que pisa nessa armadilha fica sem poder fazer nenhuma ação por 10 minutos e em combate por 2 rodadas, pois a dor é muito forte, além de receber 3d6 de dano. Essa é uma armadilha que já se compra pronta, você pode armar ela e esconder em algum lugar ou perto do alvo em meio a um combate, porém só criaturas de porte médio ou menor são afetadas por ela.

28º Mão Leve: Recebe +15 de bônus no talento Furto (Talento que consegue no 6º nível) para conseguir roubar os inimigos. E agora a cada objeto roubado o acréscimo para roubar outro objeto do mesmo alvo dentro de 24 horas não será mais de 5 e sim de 2 pontos a partir de agora.

29º Assassino Silencioso Perfeito: Quando se aproximar de alguém usando a furtividade com sucesso, e atacar o alvo com sucesso, você rola 1d20 e caso caia 15 ou mais no dado a vítima morre instantaneamente sem direito a teste nem nada. Porém se cair 13 ou 14 a vítima de seu ataque receberá dano triplicado ao que receberia. Seu ataque é tão preciso que acerta pontos vitais da vítima. Inimigos imunes a sucesso decisivo são imunes a essa habilidade.

30º Maldição da Noite: Uma maldição que permite você sacrificar 1d4 de sua Saúde e te concede inúmeros benefícios que são: Durante a noite todo o dano físico que você dá é triplicado, sua Destreza é aumentada em +10, você ganha +15 em seu deslocamento e para cada inimigo morto enquanto a maldição está ativa, você causa 10 pontos de dano a mais. Esses benefícios duram só durante a noite do dia que você ativou a maldição, no primeiro raio de sol esses benefícios somem. Os pontos da sua Saúde perdidos para ativar essa maldição não são recuperados, você os perde permanentemente. Mesmo chegando nesse nível você não pode ganhar o direito de usar essa maldição a menos que você tenha oferecido 3 vidas a Hades nos últimos 12 meses, para isso você deve tirar 3 vidas e dizer "Em nome do deus da morte, eu tiro suas vidas", todo ladino dês do início sabe sobre isso, porém poucos acreditam que vai dar certo.

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