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Tipo

Classe Básica

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Gladiador

 

Características

Os gladiadores são guerreiros habilidosos que possuem uma força imensa. São treinados na cidade estado de Esparta, vários guerreiros da Grécia vão a Esparta procurando treinamento em suas arenas de gladiadores, lá só os mais fortes saem vivos. As arenas originalmente eram usadas só para aqueles nascidos em Esparta, eles lutavam uns contra os outros e só o melhor sobrevivia e podia entrar para o exército espartano. Hoje em dia as arenas de Esparta são usadas para treinar qualquer um que tenha vontade, mas de muitos que todos os anos vão a Esparta só alguns conseguem sobreviver aos intensos treinos.

 

Pontos de Vida da Classe

Os Pontos de Vida concedido pela classe do Gladiador quando passa de nível é 12.

 

Nível

Habilidade

 

Atlético

 

Ambidestria

 

Glória

 

Sobrevivência

 

Usar Escudo

 

Espírito Espartano

 

Esquiva

 

Reflexos de Combate

 

Corpo Fortificado

 

10º

Habilidade de Combate, Saúde Aprimorada

 

11º

Trespassar

 

12º

Força Descomunal

 

13º

Contra Ataque

 

14º

Ataque em Movimento

 

15º

Escudo Protetor

 

16º

Combater com Duas Armas

 

17º

Ataque Atordoante

 

18º

Auxilio

 

19º

Vontade de Ferro

 

20º

Vitalidade, Saúde Perfeita

 

21º

Orgulho de Esparta

 

22º

Aura Imponente

 

23º

Habilidade de Combate Aprimorada

 

24º

Formação Espartana

 

25º

Golpe Fatal (x4)

 

26º

Talento Adicional

 

27º

Saúde Absoluta

 

28º

Combater com Duas Armas Aprimorado

 

29º

Morte Certa

 

30º

Elite Espartana

 

 

1º Atlético: Recebe um bônus de +2 em todos os testes que exigem força.

2º Ambidestria: Permite que você aprenda a usar a mão inábil. Você consegue desferir um ataque com a mão inábil a partir de agora.

3º Glória: Toda vez que você mata algum inimigo em combate você ganha um bônus de +5 nas habilidades de força, saúde e destreza, esse bônus se acumula até 3 vezes. Depois de uma hora contando a partir da última acumulação, o bônus acaba.

4º Sobrevivência: Recebe +5 nos testes de Sobrevivência.

5º Usar Escudo: Enquanto estiver usando escudo você reduz a penalidade de Destreza (se houver) em 2. E recebe +1 na Defesa enquanto estiver usando um escudo.

6º Espírito Espartano: Caso você esteja com menos de 10% dos seus Pvs, seu dano aumenta em 30 pontos, e sua defesa e seu reflexo recebem um bônus de +5.

7º Esquiva: Em um combate você pode selecionar um alvo como objetivo da sua esquiva, e recebe +3 no Reflexo para se esquivar desse alvo.

8º Reflexos de Combate: Toda vez que conseguir esquivar de um ataque, você pode desferir um ataque de oportunidade no inimigo, além do ataque que você poderia dar na sua rodada.

9º Corpo Fortificado: Seu corpo é mais forte que o comum, você é imune a doenças e venenos normais (Exceção de doenças e venenos mágicos), e consegue ficar sem comer, beber ou dormir o dobro do tempo que seres da mesma raça que você conseguiria.

10º Habilidade de Combate: Você dá um segundo ataque com a mão hábil.

10º Saúde Aprimorada: Você recebe +1 de Saúde para cada nível que tiver (Máximo +10).

11º Trespassar: Quando você causar dano suficiente para derrubar uma criatura, poderá executar um ataque corporal extra em uma criatura dentro do alcance. Não é possível caminhar antes de dar esse ataque extra nem se mover de maneira alguma. Você só pode fazer isso uma vez por rodada.

12º Força Descomunal: Você consegue usar armas de 2 mãos com uma única mão.

13º Contra-Ataque: Toda vez que se esquivar e acertar um ataque de oportunidade, você causa 15 pontos de dano extra.

14º Ataque em Movimento: Quando seu personagem realizar um ataque físico (Corpo a Corpo), ele poderá se movimentar antes e depois do ataque, a menos que a distância total percorrida seja maior que seu deslocamento.

15º Escudo Protetor: Enquanto estiver usando escudo, você ganha +2 de bônus na defesa.

16º Combater com Duas Armas: Permite que você dê um segundo ataque com a mão inábil.

17º Ataque Atordoante - Uma vez por turno caso seu ataque cause dano você poderá tentar atordoar seu adversário, você joga 1d20 + 1/2 força (Arredondada para baixo) contra 10 + a força do inimigo, caso passe no teste, o inimigo ficará atordoado, sem poder atacar, defender ou fazer qualquer ação até receber algum poder de cura. Depois de 10 minutos atordoado (Em combate 1 turno completo), o inimigo volta ao normal (Não estará mais atordoado).

18º Auxilio: Caso você esteja lutando ao lado de algum "Gladiador" de Esparta, você recebe +5 de bônus na defesa e sua vontade aumenta em +5, enquanto lutarem juntos (devem estar dentro de uma area de 6m²), o seu aliado Gladiador também recebe esses bônus, e caso ele possua essa habilidade você e ele ganham o bônus das 2, essa habilidade só se acumula até 2.

19º Vontade de Ferro: Aumenta a Vontade em +5.

20º Vitalidade: Recebe 3 pontos de vida (PV) para cada nível que possuir.

20º Saúde Perfeita: Você recebe +1 de Saúde para cada nível que tiver (Máximo +20). Substitui Saúde Aprimorada.

21º Orgulho de Esparta: Os espartanos têm orgulho de suas lanças, pois com elas subjugam inúmeros inimigos. Recebe +4 no bônus de ataque e +40 no dano caso esteja usando uma lança no ataque. No nível 30 esse bônus passa para +8 no ataque e +80 no dano.

22º Aura Imponente: "Você teme um homem por duas coisas: por ele ser mais forte, ou por andar armado. Me tema pelos dois motivos". Ao iniciar um combate você rola 1d10 extra na iniciativa e toda vez que o primeiro ataque do turno o d20 cair a rolagem 15 ou maior o inimigo atacado perde 1 de defesa e perde +1 ponto para cada ponto acima de 15 (No máximo -6 caso no 20). Essa habilidade de diminuir a defesa só pode ser usada na primeira rodada do combate, depois disso a defesa do inimigo volta ao normal. Inimigos imunes ao medo não recebem penalidade por esse talento e você não recebe o benefício desse talento.

23º Habilidade de Combate Aprimorada: Você dá um terceiro ataque com a mão hábil.

24º Formação Espartana: Você pode guiar seus aliados para formarem uma forma mais efetiva de combate, caso eles te escutem e sigam suas ordens, você pode os coordenar para uma das 3 formações a seguir, e pode trocar as formações na sua rodada, fazendo eles se moverem se estiverem de acordo. As formações são:

Tartaruga: Caso todos seus aliados carreguem escudos ou todos que aceitarem fazer a formação pelo menos, vocês protegem um ao outro com seus escudos formando algo parecido com um casco de tartaruga, você e cada um dos aliados recebem +5 de defesa e enquanto estiverem nessa formação não podem atacar.

Cérbero: Você e seus aliados (Mínimo 2 aliados, máximo 9 aliados) Atacam juntos (cada jogador faz suas ações e tudo, mas seus ataques são "simultâneos" ao mesmo tempo) enquanto correm ao redor do(s) inimigo(s), para cada um que está atacando o mesmo alvo nessa formação de ficar ao redor correndo e o cortando, o inimigo perde -2 no reflexo e -1 na defesa. Essa formação pode ser usada no máximo 3 vezes por combate, pois é muito exaustiva. Depois do combate que ela foi usada aqueles que participaram só podem usar 50% do seu deslocamento, esse efeito negativo dura 1 hora.

Muralha ou Fortaleza: Tanta chamada de muralha como fortaleza essa formação é incrivelmente versátil em uma guerra. Você e seus aliados (Mínimo 3) precisam estar segurando lanças e escudos, nessa formação a primeira parte é a Muralha, chamada assim pois seus escudos ficam alinhados e suas lanças ficam apoiadas em cima deles, formando uma barreira que serve tanto para empurrar os inimigos como para segurar seus ataques, para os empurrar é feito um teste de Fortitude, o mais forte inimigo atacando deve superar o nível do seu aliado mais forte ou você mesmo se for o mais forte, porem o teste não é só isso, é o nível + sua Fortitude + 10, e para o inimigo superar ele usa a Fortitude dele + 1d20, se ele fracassar todos inimigos são jogados no chão 2 metros para trás, e recebem um ataque de oportunidade seu e dos seus aliados, e para defender os ataques, essa formação é tão fechada que a defesa sua e dos seus aliados aumenta em +2, toda vez que defende um ataque você pode dar um contra ataques por cima do escudo, sendo que recebe -3 para acertar o ataque. A segunda parte da formação é a Fortaleza, usada geralmente contra cavalaria o inimigos em investida, você e seus aliados se ajoelham no chão, cravando o escudo no chão a frente de vocês e apoiando as lanças neles, o cabo cravado no chão, parte dela encima do escudo e a ponta inclinada para os inimigos, graças a ajuda do chão que a lança esta apoiada, seu ataque e dos seus aliados contra aqueles que estão investindo contra você e eles, causa dano dobrado, e cada inimigo atingido deve fazer um teste de Fortitude que é a Fortitude sua ou de quem os atingiu + o nível + 10 para passar eles devem usar 1d20 + a Fortitude que tiverem, se fracassarem no teste eles morrem.

25º Golpe Fatal (x4): Aumenta a margem de decisivo de uma arma em 4 pontos. Exemplo: Uma Kataná que você usa possui margem de decisivo de 19-20 (2 pontos), e você escolhe ela para aumentar a margem do decisivo, então ela passará a dar o decisivo com 15-20 (6 pontos). As armas na qual você possui o decisivo aumentado em 4 pontos é a Lança Curta, Lança, Lança Longa e a Espada Curta. 

26º Talento Adicional: Permite que você adquira um Talento extra a seu gosto que está descrito na parte de Talentos, desde que tenha cumprido os pré-requisitos.

27º Saúde Absoluta: Você recebe +1 de Saúde para cada nível que tiver (Máximo +30). Substitui Saúde Perfeita.

28º Combater com Duas Armas Aprimorado: Permite que você dê um terceiro ataque com a mão inábil.

29º Morte Certa: Quando você está atacando e acerta o ataque e o d20 do decisivo cai dentro da margem de decisivo da sua arma, você rola ele de novo e se cair novamente dentro dessa margem você mata instantaneamente quem for acertado. Você só pode escolher uma arma para ter essa habilidade. Toda vez que adquirir esse talento deve o escolher para uma arma diferente. Deve estar escrito na ficha para qual arma você escolheu, exemplo: Morte Certa (Espada Longa).

30º Elite Espartana: Quando atinge esse nível, o rei de Esparta ouve falar de seus feitos e sua habilidade de combate e te promove a capitão de esparta, você passa a controlar 50 Espartanos de nível 1 (Gladiadores de nível 1), 20 de nível 5 (Gladiadores de nível 5) e 10 de nível 10 (Gladiadores de nível 10), sua moral na cidade de esparta é elevada, você se torna um dos 300 Capitães Espartanos. Glória a você bravo combatente. Além disso você pode recrutar novos espartanos para seu exército, porém só 5 novos soldados por nível que você tiver, eles precisam aceitar serem seus subordinados (O mestre deve dar permissão), os espartanos que você pode recrutar só podem ter até nível 10 (O mestre dirá que nível eles são), caso você enfrente guerras o Xp que você ganhar se seus homens tiverem lutado junto eles também iram receber a mesma quantidade de Xp (Porém eles não evoluem acima do nível 30, após esse nível eles não recebem mais Xp), você pode nomear até 3 comandantes para te ajudarem a liderar seu exército (Eles devem ser seus subordinados), você também não pode deixar as fronteiras de esparta com mais de 20 homens sem pedir permissão ao rei de esparta (E o mestre deve permitir). O rei também te concede 1 colar com o símbolo de Esparta (O colar espartano te concede +5 no dano, +5 de Saúde e +5 nas perícias diplomacia e intimidação (Só quando usadas contra alguém que saiba quem você é).

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