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Tabela de Itens de Serviço - Itens e Substâncias Especiais Cadastrado por Maickon

Sistema de RPG

Dungeons and Dragons 3.5

Descrição

Item Custo Peso
Acido (frasco) 10 PO 0,5 kg
Água benta (frasco) 25 PO 0,5 kg
Antídoto (vidro) 50 PO -
Bastão de fumaça 20 PO 0,25 kg
Bastão solar 2 PO 0.5 kg
Bolsa de cola 50 PO 2 kg
Fogo alquímico (frasco) 20 PO 0,5 kg
Fósforo 1 PO -
Pedra trovão 30 PO 0.5 kg
Tocha da chama eterna 110 PO 0,5 kg

 

Essas substâncias especiais são valiosas para os aventureiros. Todas elas, com exceção da tocha da chama infinita e da água benta, podem ser fabricadas por qualquer personagem com a perícia Ofícios (alquimia).

Ácido: O personagem é capaz de arremessar um frasco de ácido como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3 m. Um impacto direto causa 1d6 pontos de dano. Qualquer criatura num raio de 1,5 m do ponto de impacto do ácido sofre 1 ponto de dano de ácido devido à dispersão.
Água Benta: A água benta causa dano aos mortos-vivos e seres planares malignos, como se fosse ácido. O personagem é capaz de arremessar um frasco de água benta como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3m. Um frasco se quebrará quando atingir uma criatura corpórea, mas deve ser aberto (e o liquido aspergido) contra alvos incorpóreos. Portanto, somente é possível aspergir a água benta em uma criatura incorpórea adjacente ao personagem. Esse também é um ataque de toque à distância, que não provoca ataques de oportunidade. Um impacto direto causa 2d4 pontos de dano em mortos-vivos e extra-planares malignos. Qualquer criatura desse tipo num raio de 1,5 m do ponto de impacto sofre 1 ponto de dano devido â dispersão. Os templos das divindades Boas vendem água benta a preço de custo (sem lucro), pois os clérigos estão dispostos a suprir essa necessidade das pessoas na luta contra o mal.
Antídoto: Quando um personagem ingere um antídoto, ele recebe +5 de bônus alquímico nos testes de resistência de Fortitude contra venenos durante 1 hora.
Bastão de Fumaça: Esse bastão de madeira tratado pela alquimia emana uma fumaça espessa e escura quando está aceso. A fumaça preenche um cubo de 3 m de lado (similar ao efeito da magia névoa, embora ventos moderados ou fortes dispersem a fumaça em 1 rodada). O bastão é consumido após 1 rodada e a fumaça se dispersa naturalmente.
Bastão Solar: Esse bastão de 30 em e ponta dourada brilha quando sofre um impacto. Ele ilumina claramente um raio de 9 m e fornece iluminação precária em um raio de 18 m. Ele queima durante 6 horas; depois, a poma dourada estará incinerada e inútil.
Bolsa de Cola: Essa bolsa de couro redonda está repleta com uma substância alquímica pegajosa. Quando o personagem arremessa a bolsa de cola em uma vítima (um ataque de toque à distância, com incremento de distância de 3 m), a bolsa se rompe e a cola alquímica se espalha, envolvendo a criatura e tornando-se grossa e pegajosa em contato com o ar. Uma criatura envolvida pela cola sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade de Destreza e deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou ficará presa no chão, incapaz de se deslocar. Mesmo se obtiver sucesso, o deslocamento do alvo será reduzido à metade. As criaturas Enormes ou maiores não são afetadas pela bolsa de cola. Uma criatura alada não ficará presa no solo, mas deve realizar o teste de resistência de Reflexos ou não conseguirá voar (assumindo que utilize as asas para fazê-lo) e cairá. Uma bolsa de cola não funciona sob a água. Uma criatura aprisionada no chão (ou incapaz de voar) é capaz de se libertar com um teste bem-sucedido de Força (CD 17) ou causando 15 pontos de dano na substância com uma arma cortante. Uma criatura que tentar escapar da cola, ou outra criatura ajudando-a, não precisa realizar jogadas de ataque; atingir a cola é automático e a vítima somente precisa executar a jogada de dano. Uma vez livre, a criatura conseguirá se deslocar (inclusive voar) com a metade do seu deslocamento. Um conjurador deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15) para conjurar suas magias. A cola se torna frágil e quebradiça depois de 2d4 rodadas, estilhaçando-se e perdendo a eficácia. Uma aplicação do solvente universal (consulte o Livro do Mestre) sobre a cola alquímica a dissolve imediatamente.
Fogo Alquímico: O fogo alquímico é uma substância grossa e pegajosa, que entra em combustão quando é exposta ao ar. O personagem é capaz de arremessar um frasco de fogo alquímico como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3 m. Um impacto direto causa 1d6 pontos de dano. Qualquer criatura num raio de 1,5 m do ponto de impacto do frasco sofre 1 ponto de dano de fogo devido à dispersão. Na rodada subseqüente ao impacto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano adicional. Se desejar, o alvo pode usar uma ação de rodada completa para extinguir as chamas antes de sofrer o dano adicional. Extinguir as chamas exige um teste de resistência de Reflexos (CD 15). Jogar-se no chão concede +2 de bônus de circunstância no teste de resistência. Saltar em um lago ou extinguir as chamas magicamente elimina automaticamente as labaredas.
Fósforo: Essa substância alquímica, afixada na ponta de uma pequena vareta de madeira, se incendeia quando é friccionada. Criar uma chama usando um fósforo é muito mais rápido que utilizando uma pederneira e um isqueiro (ou uma lente de aumento). Acender uma tocha com um fósforo exige uma ação padrão (em vez de uma ação de rodada completa) e inflamar qualquer outro material geralmente exige mais tempo.
Pedra Trovão: O personagem é capaz de arremessar a pedra trovão como um ataque à distância, com incremento de distância de 6 m. Quando ela atinge uma superfície sólida (ou é golpeada com força), cria uma explosão ensurdecedora que é considerada um ataque sônico. Qualquer criatura num raio de 3 m deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficará ensurdecida durante 1 hora. Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, sofre -4 de penalidade na Iniciativa e 20% de chance de perder qualquer magia conjurada que tenha um componente verbal. Como não é necessário acertar um alvo, o atacante pode simplesmente mirar em uma área específica de 1,5 m2. Considere que a área tem CA 5; se a jogada de ataque fracassar, consulte Arremessar Projétil de Área, para determinar o ponto de impacto.
Tocha da Chama Infinita: Essa tocha de aparência normal tem a magia chama contínua conjurada sobre ela. Uma tocha da chama infinita ilumina claramente um raio de 6 m e fornece iluminação precária em um raio de 12m.

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