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Tabela de Utilitários de uso Próprio Cadastrado por Maickon

Sistema de RPG

Dungeons and Dragons 3.5

Descrição

UTILITARIOS DE USO PROPRIO

Barrinhas de Viagem

1pp

Cacil

1pc

Campina Eterna

200pp

Cápsula de Marcha Diária

10pp

Cerveja-Boa

10pp

Clareador Mental

150pp

Cristais de Ar

50pp

Elixir do Selvagem

25pp

Espuma de Raiva

25pp

Folha do Esfolo

20pp

Garras aderentes do Barão Voratchik

225pp

Gole Intenso

10pp

Graça Alquímica

1pp

Incensos da Exaltação

12pp

Lagrimas da Pantera

30pp

Mascara de Auran

60pp

Mastigação de folha Shoanti

1pp

Melhorador Metabólico: Adrenalina

25pp

Melhorador Metabólico: Antivertigem

15pp

Melhorador Metabólico: Endorfina

15pp

Melhorador Metabólico: Hipervisão

25pp

Melhorador Metabólico: Salto

15pp

Mistura de Guerra Hobgoblin

10pp

Óleo Encorajador

9pp

Olhar Escuro

1pp

Ouvido Claro

15pp

Pasta dos Dedos Negros

50pp

Pele Cristalina

50pp

Pele de Couro

180pp

Perfurador de Nevoa

300pp

Raiz Polpuda

15pp

Rapé do Solteirão

1pp

Sopro Elemental

80pp

Toda-Noite

 

Tonico da Corrupção

150pp

Tonico de Mercúrio

600pp

Ungüento Infernal

75pp

Barrinhas de Viagem: Barra pastosa com gosto ruim alimenta como ração de viagem, porem não se decompõe.

Cacil: Deixa humanóides femininos estéreis por um dia. Doses altas acabam com gestação.

Campina Eterna: Ignora efeitos negativos por idade avançada, mas conserva os positivos.

Cápsula de Marcha Diária: Permite marchar durante 10 horas diárias sem precisar usar teste de Constituição. Duração 24h.

Cerveja-Boa: Remove penalidades de Fadiga por 6 horas e adiciona +2 Alquímico para testes te Constituição para marcha forçada. Não afeta Exaustão nem Fadiga gerada por magia.

Clareador Mental: Garante +4 em testes de concentração e pericias baseadas em inteligência, alem de +4 de competência em testes de Vontade contra efeitos mágicos que influenciem a mente. Porem, impõe -2 em Percepção, Sentir Motivação por ignorar detalhes e distrações menores.

Cristais de Ar: Cada cristal garante ar respirável por 1 minuto. Qualquer tentativa de falar com este item na boca estraga a duração.

Elixir do Selvagem: Garante +4 alquímico em testes para resistir fatores climáticos. Dura 12 horas.

Espuma de Raiva: Criatura baba como se estive raivosa por 2d6 rodadas. Garante +2 circunstancial em intimidar.

Folha do Esfolo: Chá feito com esta folha deixa imune a efeitos de Dor pro 4 horas, porem -5 contra efeitos mentais (devido a alucinações).

Garras aderentes do Barão Voratchik: Deixa usuário atordoado em dor profunda por 2 rodadas. Mãos se curvam e enrijecem no formato de garras. Garante +12 circunstancial em Atletismo para escalar ou +6 em testes de força para levantar objetos do chão ou dobrar barras por 1d4+1 minutos. Impõe -10 em testes e pericias de destreza que precisem das mãos.

Gole Intenso: Criatura que usar é considerada hidratada por 3 dias ou 1 dia em condições extremas (como desertos).
[Um aventureiro deve beber pelo menos 4 litros de água ao dia, 12 litros para não sofrer desidratação. É possível passar 1 dia por modificador de constituição antes de começar a desidratar].

Graça Alquímica: Pastilha efervescente elimina ressaca e efeitos similares em 10 minutos.

Incensos da Exaltação: Após 5 minutos de queima, por 1 hora e 5 minutos depois, garante +2 em todos os testes de Conhecimento e Concentração a todos em 3m/r, porem impõe -4 em Percepção e Sentir Motivação

Lagrimas da Pantera: Garante Visão na Penumbra por 1 hora. Caso já possuir esta habilidade, o alcance desta visão dobra. 

Mascara de Auran: Permite respirar baixo a água por 1 hora. É impossível falar e usar este item ao mesmo tempo.

Mastigação de folha Shoanti: Aumenta a duração da próxima Fúria feita em 1 hora em 1 rodada.

Melhorador Metabólico: Adrenalina: Injeção garante +3m de deslocamento por 1 rodada. Uso ação rápida.

Melhorador Metabólico: Antivertigem: Injeção garante +4 em testes de Acrobacia para andar em superfícies estreitas por 1 rodada. Uso ação rápida.

Melhorador Metabólico: Endorfina: Ignora efeitos produzidos pela Dor por 1 rodada. Uso ação rápida.

Melhorador Metabólico: Hipervisão: Injeção garante +4 em testes de Percepção (Visual) por 1 rodada. Uso ação rápida.

Melhorador Metabólico: Salto: Injeção garante +4 em testes de Atletismo para saltar por 1 rodada. Uso ação rápida.

Mistura de Guerra Hobgoblin: Criaturas Goblinoides ignoram penalidades de Fatiga e Abalado por 10 minutos. Após este tempo, deve fazer FORT CD 15 ou ficar Enjoado por 1 hora. Criaturas não Goblinoides devem fazer FORT CD 15, se passarem, ignoram efeitos de Fadiga e Abalado por 1 minuto, então ficam Enjoados por 10 minutos. Se falharem, ficam Enjoadas por 1 hora. Criaturas imunes a veneno não sofrem efeitos deste item.

Óleo Encorajador: Usuário suprime qualquer efeito de Medo que estiver sofrendo, ou ganha +2 de moral contra medo por 2 minutos

Olhar Escuro: Se colocado ao redor dos olhos, protege contra cegueira criada por sol forte, como o presente em Desertos e em regiões congeladas.
[Normalmente, criaturas em nestas condições ficam constantemente ofuscados. E é preciso fazer um teste de FORTitude a cada hora exposta para não cegar permanentemente.]

Ouvido Claro: Demora 2 horas em surtir efeito. +2 alquímico em testes Percepção e Conhecimento e -2 em testes de carisma devido à irritabilidade, por 6 horas

Pasta dos Dedos Negros: Elimina chance de se intoxicar ao aplicar veneno numa arma. Dura 1d6 horas, marcas nos dedos perduram por 1 semana.

Pele Cristalina: Substancia faz crescer cristais afiados da pele. Criatura banhada é tratada como usando Cravos de Armadura. Ataques naturais fazem +1d6 de dano cortante (constrição também ganha este bônus). Cristais tornam-se quebradiços com 10 minutos, e começa, a cair (demora 1 semana para caírem completamente, a menos que passe por Cura CD 15). Durante este tempo impõe -1 de falha de armadura.

Pele de Couro: Criatura banhada nesta substancia aumenta sua armadura natural em +2 por 6 horas. Porem, impõe -2 em testes de Sociais e de Aparência. Após 6 horas, a casca começa a se soltar, impondo -4 por 18 horas. Somente uma Pele de Couro pode ser usada a cada 24 horas. Criaturas que tenham Armadura Natural 2 ou mais não ganham nenhum beneficio.

Perfurador de Nevoa: Usuário ignora penalidades criadas por fumaças e nevoas até 9m. Porem, cria fotofobia no usuário, impondo -4 em todos os testes de ataque, dano, resistência e testes de pericia e -4 CA em ambientes com iluminação equivalente a luz do dia. Efeitos duram 30 minutos.

Raiz Polpuda: Garante +5 Alquímico contra efeitos de medo, porem deve fazer VONT CD 15 para poder deixar de ameaçar oponente em combate. Dura 1 hora.

Rapé do Solteirão: Humanóide masculino fica estéril por 1d3 dias sem afetar performance sexual.

Sopro Elemental: Criaturas que cheirem este frasco (igual que utilizar uma poção) não precisam respirar por 10 minutos.

Toda-Noite: Criatura ignora efeitos de Fadiga pelas próximas 8h, após este período, fica exausta. Impõe -2 em todos os testes de pericia pela incapacidade de se concentrar.

Tonico da Corrupção: Aumenta a CD de doença transmitida por contato físico de criatura em +2 (como no caso de Febre do Esgoto de Ratos Atrozes). Dura 10 min ou até a primeira tentativa de transmissão.

Tonico de Mercúrio: Licantropos sobre efeitos deste item devem fazer um teste de VONT CD 18 para assumir sua forma hibrida ou animal. Criaturas que desejem resistir a esta transformação podem fazer teste de VONT CD 18 para resistir a transformação. Somente tem efeito se tomada antes da transformação e seus efeitos perduram por 8 horas. Este item, porem é venenoso (1/6 r; 1d6 dano For e Int; 1 teste; CD 18), porem criaturas que logrem assumir suas formas alternadas não sofrem penalidades neste teste

Ungüento Infernal: Se aplicado em criaturas ligadas a Demônios, Diabos ou Daemons (como tieflings, nas mesmas criaturas ou sob efeito de possessão), estas ganham +2 circunstancial em testes de Intimidar e +1 CD para magias com descritor [Medo]. Dura 1 minuto, aplicar é ação de rodada completa.

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