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Tabela de Utilitários de uso Externo Cadastrado por Maickon

Sistema de RPG

Dungeons and Dragons 3.5

Descrição

UTILITAROS DE USO EXTERNO

Acelerador de Instabilidade

50pp

Almíscar de Kaava

20pp

Amaciador de Pés

75pp

Antifogo

30pp

Ar Engarrafado

50pp

Bastão Solar

2pp

Brilho de Armadura

50pp

Brilho Prateado

150pp

Chamariz de Bestas

30pp

Congelante Instantâneo

12pp

Destilado de Seiva Terrap

30pp

Embalsamador Ígneo

20pp

Fluido de Embalsamento

20pp

Folhas de Carvalho Dourado

15pp

Fósforo

1pp

Fragrância Bestial

75pp

Graxa Alquímica

5pp

Guarda de Lamina

40pp

Incenso Anticheiro

80pp

Incenso de Alho

50pp

Incenso de Pólipo Sanguinolento

2pp

Incenso Espiritual

100pp

Isolante para Armadura

50pp

Linimento de Isolação

300pp

Lustrador de Armas

Ver texto

Luz-Engarrafada

8pp

Nishandir

10pp

Óleo da Dureza

50pp

Óleo da Unção

25pp

Óleo de Chumbo

150pp

Óleo de Lâmpada

1pc

Óleo de Luz Sombria

5pp

Óleo do Achado

150pp

Óleo Fantasma

50pp

Papeis do Falsificador

10pp

Pedra Lava

5pp

Pira Funerária Portátil

10pp

Pó de Visão do Escuro

10pp

Pó explosivo

30pp

Pólvora Chamejante

75pp

Pólvora Explosiva

50pp

Pólvora Reluzente

30pp

Protetor Solar

20pp

Raios de Sol Liquido

20pp

Repelente de Sanguessugas

8pp

Sacola Aranha

30pp

Sais Alcalinos

30pp

Sangue de Cão de Caça

110pp

Solução Quebrapedra

150pp

Solvente Alquímico

20pp

 

Acelerador de Instabilidade: Se utilizado durante a criação de um item alquímico baseado em Fogo (como Fogo Alquímico, Sangue de Ifrit, Fogo Goblin), aumenta o dano em +1d6 na primeira rodada.

Almíscar de Kaava: Uma criatura com Faro consegue localizar uma criatura marcada com este item 5 vezes mais longe, consegue detectar sua direção com ação livre, apontar seu local exato em 7,5m e ganha +5 em teses para segui-la pelo cheiro. Imerção em água por 1 rodada lava o item, e este se degrada com o tempo (-4 vezes a distancia e -4 no teste no segundo dia, -3 no terceiro e assim por diante).

Amaciador de Pés: Após aplicado, deve-se esperar 1 minuto para utilizar. Se aplicado em armadura ou calçado, garante +10 em testes de Furtividade para mover-se silenciosamente. Este bônus perdura por 5 minutos.

Antifogo: Objeto banhado adquire 10 Resistência a Fogo por 1 semana ou até ser limpado. Uma dose é suficiente para cobrir uma criatura ou 1,5m².

Ar Engarrafado: Limpa fumaças, nevoas e gases de cubo de 1,5m por 2d4 rodadas. Não funciona baixo água.

Bastão Solar: Aumenta intensidade de fontes de luz a 9m/r em um passo. Dura 6 horas.

Brilho de Armadura: Armaduras metálicas banhadas não esquentam com o calor do sol ou outras fontes de calor, permitindo usar armaduras metálicas em desertos e vulcões sem penalidades.

Duração 1 semana ou até limpar. [Normalmente é preciso fazer um teste crescente de FORT ou toma dano de Desidratação e gera fadiga.]

Brilho Prateado: Itens metálicos banhados neste composto ficam protegidos de Ferrugem (mesmo magias ou o toque do Mostro da Ferrugem). Duração 1 semana ou até limpar.

Chamariz de Bestas: Almíscar oleoso que atrai criatura especificada na hora da criação (como cachorros, abelhas gigantes, ctr).

Congelante Instantâneo: Quando agitado ou esmagado frasco esfria, causando 2 de dano de frio por rodada de contato, por 2 rodadas. Se imergido em liquido, esfria violentamente em 2 rodadas. Um único frasco pode esfriar até 200 litros de água, ou congelar metade disso

Destilado de Seiva Terrap: Criaturas a 6m do frasco ganham +5 Alquimico em testes contra efeitos baseados em Olfato, porem falham automaticamente qualquer teste baseado em Olfato. Dura 1d6 rodadas.

Embalsamador Ígneo: Zumbi previamente preparado com este item pode ser “acendido” para causar +1d6 de dano de fogo com ataques naturais ou quem o agarrar ou atacar com armas naturais. Dura 1 minuto, uma vez acendido, não volta a funcionar.

Fluido de Embalsamento: Aplicado sobre uma criatura media, impede que esta sofra efeitos de decomposição por 1d10 dias, preservando sua fisionomia desta forma. O tempo que a criatura passar morta ainda conta contra o limite de ressurreição

Folhas de Carvalho Dourado: Aumenta a CD de qualquer item alquímico em que for adicionado na hora da criação em +1.

Fósforo: Acende fogo rapidamente.

Fragrância Bestial: +2 Circunstancial +2 Adestrar Animais e Empatia (com animais unicamente) por 1 hora. Adicionalmente impõe -5 no teste de rastrear criatura pelo seu cheiro especifico, porem +10 Circunstancial em rastrear ela devido ao cheiro forte.

Graxa Alquímica: Criaturas banhadas recebem +5 alquímico em testes de Arte da Fuga ou Disciplina para não ser Agarrado e -5 em manobra para Agarrar e para ser Desarmado. Adicionalmente garante +4 circunstancial em testes para desemperrar portas e arrastar objetos banhados.

Guarda de Lamina: Adiciona +1 ao dano da arma por 1d4+1 golpes acertados ou até ser lavado. Frasco contem 3 aplicações

Incenso Anticheiro: Incenso queima por 1 hora. Criaturas em cubo de 3 m ao redor do incenso que passarem pelo menos 5 rodadas ficam protegidas de Faro por 1 hora. Criaturas com Faro devem superar teste oposto de Furtividade (utilizado Percepção) para conseguir seguir o cheiro.

Incenso de Alho: Incenso queima por 1 hora. Vampiros, Dampiros, Crias Vampíricas e similares dentro de cubo de 3m sofrem -1 para ataque, dano, testes de resistência, testes de habilidade e pericias.

Incenso de Pólipo Sanguinolento: Incenso queima por 2 horas, afetando cone de 3m/r. Afasta ratos, insetos e outros vermes mas atrai qualquer verme hematófago (como stirges, sangue sugas, mosquitos e morcegos vampiros) da redondeza.

Incenso Espiritual: Incenso queima por 1 hora. Ao criar, escolha uma Cor de tendência. Criaturas com esta cor primaria ficam Ofuscadas em cubo de 3m ao redor do incenso.

Isolante para Armadura: Garante proteção 1 contra frio.

Linimento de Isolação: Criatura banhada prevê até 60 pontos de dano de Eletricidade ou por 1 hora, o que vier primeiro. Este dano não conta como Resistência a Energia, mas como Proteção contra Energia

Lustrador de Armas: Pó grudento especialmente colocado sobre uma arma ou 10 peças de munição. Ele derrete se exposto a fogo como ação de rodada completa. Próximo golpe bem sucedido carrega as propriedades do material com que foi criado. Somente um Lustrador de Armas pode ser carregado ao mesmo tempo por item. O preço é +1/10 do valor de mercado para criar uma arma com o material.

Luz-Engarrafada: Cria iluminação por 3 horas cada vez que chacoalhados, porem dura somente 2 semanas até ficar inutilizada. Iluminação Boa: 3m.

Nishandir: Neutraliza 30cm cúbicos de acido. Porem solta vapores tóxicos ao fazê-lo (criaturas adjacentes FORT 10 ou Enjoado e Ofuscado por 1d4 rodadas). É possível neutralizar mais quantidade de acido, porem a CD contra a toxicidade aumenta em 2 para cada dose usado.

Óleo da Dureza: Aumenta em 5 a dureza de objetos de metal e madeira banhados, durante 1 hora. Cobre até superfície de 3x3m.

Óleo da Unção: Ao conjurar uma magia divina não ofensiva com alcance de toque, é possível adicionar este óleo. Aumenta o tempo de conjuração para Rodada Completa, mas aumenta o NC para esta magia em +1.

Óleo de Chumbo: Objeto banhado com óleo de chumbo é protegido de detecções mágicas como se protegido por uma folha de chumbo. O óleo é altamente tóxico, e criatura banhada fica intoxicada (1/8 horas; 1d8 dano Cons; 2 testes; CD 18) se exposta durante muito tempo (normalmente, uma hora). Cada dose é suficiente para cobrir um quadrado de 1,5m ou um objeto de tamanho médio. Os efeitos perduram por 1 mês ou até ser lavado

Óleo de Lâmpada: Alem de utilidades obvias. É possível usar como Fogo Alquimico com 50% de chance de funcionar e Rodada Completa para usar. Pode cobrir quadrado de 1,5m, se acendido, queima por 2 rodadas e faz 1d3 de dano.

Óleo de Luz Sombria: Similar a Óleo de Lampada, porem projeta área de iluminação baixa ao ser acendido.

Óleo do Achado: Magias de adivinhação e similares não sofrem bloqueio por laminas finas de chumbo ou outros materiais para localizar criaturas e objetos marcados com este óleo (camadas excepcionalmente mais grossas de chumbo ou outros materiais, ainda bloqueiam a localização). Criaturas marcadas sofrem -6 em testes de Vontade para evitar serem localizadas magicamente.  O óleo seca em 1 minuto, antes disso pode ser lavado normalmente. Uma vês seco, se mantém efetivo por 1 mês.

Óleo Fantasma: Permite acertar criaturas incorpóreas sem chance de falha, mesmo com armas não mágicas.

Papeis do Falsificador: Papel especialmente tratado fica semitransparente se exposto a calor alto. Fora este fato, ele é idêntico a papel normal. Garante +2 em testes de Lingüística para Falsificar documentos.

Pedra Lava: Pedra especial resiste condições adversas e flutua confiavelmente. É possível criar caminhos sobre acido e lava com estas pedras sem perigo de se ferir. Bóiam por 10 minutos e suportam até 100 kg cada. Elas possuem o tamanho de uma bandeja e são estáveis o suficiente para alguém ficar de pé sobre elas sem arriscar cair.

Pira Funerária Portátil: Pacote banhado em químicos cria fogueira suficiente para queimar um corpo. Queima durante 10 minutos. É acessa como ação padrão.

Pó de Visão do Escuro: Pó especial brilha forte quando visto sob Visão no Escuro.

Pó explosivo: Impõe penalidade de -10 para mover-se silenciosamente em criaturas que o pisem. Cada dose pode cobrir até 4 quadrados de 1,5m. Se mantém ativo por 4h.

Pólvora Chamejante: Projétil atirado causa +1d6 de dano de fogo e pode incendiar objetos inflamáveis. Cada vez que uma arma de fogo atira com esta pólvora, toma 1 de dano, podendo chegar a quebrar pelo uso. Preço por dose de pólvora/cartucho.

Pólvora Explosiva: Arma de fogo com este projétil tem seu incremento de distancia dobrado, porem o choque começa a tirar precisão da arma de fogo, impondo -2 cumulativo por tiro dado com esta pólvora para todos os ataques até ser a arma ser concertada. Preço por dose de pólvora/cartucho.

Pólvora Reluzente

Criaturas adjacentes ao ponto do tiro (menos o atirador, caso consciente do efeito) precisam passar em teste de REF CD 14 ou ficam cegas por 1 rodada. Projétil cria trilha brilhante, impondo -10 em testes para atirar de tocaia. Preço por dose de pólvora/cartucho.

Protetor Solar: Garante proteção 1 contra calor.

Raios de Sol Liquido: Similar a Óleo de Lâmpada, porem ofusca criaturas com sensibilidade a luz (como Orcs e Elfos das Sobras) enquanto expostas.

Repelente de Sanguessugas: Sanguessugas e outros vermes (amebas, escorpiões, aranhas) não monstruosos não chegam perto do personagem ou objeto banhado nesta substancia. Versões monstruosas ignoram este impedimento. Dura 8 horas, não se dissolve com a a água

Sacola Aranha: Ao ser aberto, cria teia que funciona como Corda de Seda de Aranha, que é expulsa com alcance de 3m, grudando firmemente numa parede (similar a Gancho, porem não precisa ser em superfície saliente). Pode ser usada como arma, tratar como arma Lasso. Utilização destrói o item.

Sais Alcalinos: Objeto banhado em preparado com este sal é protegido de contato acido com gosmas por 1d3 contatos.

Sangue de Cão de Caça: Garante Faro por 5 minutos, após este período, +2 Percepção (Olfato) por 2 minutos.

Solução Quebrapedra: Diminui Dureza de pedra banhada em 3 durante 10 minutos. Pode cobrir quadrado de 1,5m. Não diminui RD

Solvente Alquímico: Desfaz qualquer adesivos mundanos automaticamente, adesivos mágicos em 1d4+1 turnos. Criaturas com habilidades adesivas (como Mímicos) banhadas perdem o uso desta habilidade por 1 rodada.

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