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Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Intimidação

 

Essa pericia é utilizada para obrigar um capanga a recuar ou atacar, aterrorizar um adversário ou arrancar uma informação de um prisioneiro. A intimidação inclui ameaças verbais e linguagem corporal.

 

Teste: O personagem é capaz de alterar o comportamento de uma criatura com um sucesso no teste dessa perícia. O teste de intimidar é resistido por um teste de vontade + 1d20 + nível. Caso o personagem obtenha um resultado superior ao teste da vítima, ela será considerada “amistosa”, mas apenas durante as ações realizadas enquanto estiver intimidada. Ou seja, a vítima conserva suas atitudes normais, mas tentará conversar, aconselhar, oferecer ajuda limitada. O efeito continua ativo enquanto a vítima estiver diante do personagem e 30 minutos depois. Depois disso, a vítima volta a sua atitude normal.

 

Desmoralizar o Adversário: O personagem é capaz de utilizar a perícia intimidar para minar a determinação do oponente em combate. Caso o personagem obtenha sucesso, a vítima ficará abalada durante 1 ação. Um personagem abalado desse jeito sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de vontade e de resistência. Somente as criaturas ameaçadas em combate corporal pelo personagem e capazes de enxerga-la podem ser desmoralizadas.

 

Ação: Varia. Alterar o comportamento de um personagem exige 1 minuto de interação, já intimidar um oponente em combate requer uma ação.

 

Novas Tentativas: Opcional, mas não recomendadas, pois as novas tentativas quase sempre fracassam. A cada nova tentativa a vítima recebe um bônus de +2 para resistir a intimidação, pois ficará ainda mais firme em sua opinião, tornando uma nova tentativa inútil.

 

Especial: Criaturas com 0 de inteligência não podem ser intimidadas, assim como personagens imunes ao medo. O personagem recebe +5 de bônus no teste de intimidação para cada categoria de tamanho superior em relação a vítima.

 

Caso possua 10 ou mais graduações em intimidação recebe um bônus de +5 para intimidar criaturas de nível inferior ao seu; Se possuir 20 ou mais graduações em intimidação recebe um bônus de +2 em carisma; E se possuir 30 ou mais graduações em intimidação se torna capaz de intimidar criaturas com 0 de inteligência (Como mortos-vivos).

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