Aguarde um momento por favor...

Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Adestrar Animais

 

Essa perícia é usada para ensinar animais a fazer certas tarefas, desde ensinar a cavalos a puxar uma carroça até treinar tigres a matar inimigos específicos quando os ver.

 

Tarefa

Dificuldade

Adestrar um Animal

10

Forçar um Animal

30

Ensinar um Truque para um Animal

15 a 25

Ensinar uma Tarefa Geral para um Animal

15 a 25

Domesticar um Animal Selvagem

20 + Nível do Animal

 

Adestrar um AnimalEssa tarefa envolve treinar ou comandar um animal para realizar as tarefas ou truques que conheça. Por exemplo, ordenar que um cão treinado em combate ataque um inimigo específico exige um teste de Adestrar Animais com dificuldade 10. Caso o animal esteja ferido ou tenha sofrido algum tipo de dano, a dificuldade do teste aumenta em 5 pontos. Se o personagem obtiver sucesso no teste, o animal realizará a tarefa ou truque em sua ação subsequente.

 

Forçar um Animal - Significa obrigá-lo a realizar uma tarefa ou truque que ele não conhece, mas é fisicamente capaz de realizar. Isso inclui conduzir a criatura em uma marcha forçada ou marchar durante mais de 1 hora entre seus ciclos de sono. Caso o animal esteja ferido ou tenha sofrido algum tipo de dano, a dificuldade aumenta em 5 pontos. Se o personagem obtiver sucesso no teste, o animal realizará a tarefa ou truque em sua ação subsequente.

 

Ensinar um Truque para um Animal - Animais com inteligência 1 somente conseguem aprender  até 3 truques no máximo, já um animal com inteligência 2 consegue aprender até 6 truques no máximo, e animais que possuem 3 ou mais de inteligência (São casos raros), conseguem aprender inúmeros truques. Cada truque leva até 1 semana para ensinar para o animal, além de conseguir um sucesso no teste de adestrar animais do truque que deseja ensinar.

 

Truque : Descrição

Dificuldade

Acompanhar: O animal se dirige ao personagem mesmo em locais que normalmente não iria.

15

Atacar: O animal ataca inimigos visíveis. O personagem deve apontar o inimigo que deve ser atacado, e ele obedecerá quando possível.

20

Atuar: O animal executa uma série de truques simples, como sentar, rolar, rugir ou latir e similares.

10

Buscar: O animal apanha qualquer coisa indicada. O personagem deve apontar o objeto específico ou a criatura buscará um objeto aleatório.

20

Buscar 2: O animal apanha um objeto que ele esteja familiarizado com o nome que o personagem disse, exemplo (Traga-me uma toalha, caso o animal já o tenha visto chamando algo de toalha mais de uma vez ele irá se recordar e trazer a mais próxima que ele encontrar).

25

Defender: O animal defende o personagem (ou ficará preparado para defendê-lo, se não houver ameaça). Além disso, o personagem é capaz de ordenar que o animal defenda outro personagem

20

Ficar: O animal permanece no local e aguarda o retorno do personagem. Ele não desafia outras criaturas que atravessarem o lugar, a menos que precise fazê-lo para se defender.

15

Guardar: O animal permanece no lugar e evita que outros se aproximem.

20

Procurar: O animal se dirige ao local indicado e o vasculha em busca de algo obviamente vivo ou animado.

15

Rastrear: O animal rastreia o cheiro designado. Isso exige um animal com a Habilidade Racial Faro. Veja a ficha do animal no bestiário para saber se ele possui, caso seja um animal que o mestre colocou na campanha e não existe no bestiário consulte o mestre.

25

Recuar: O animal abandona o combate ou recua de alguma forma. Um animal que não saiba esse truque continuará a lutar até fugir (devido aos ferimentos, efeitos de medo e similares) ou derrotar seu oponente.

15

Seguir: O animal segue o personagem de perto, mesmo em lugares onde normalmente não iria.

15

Trabalhar: O animal puxa ou empurra uma carga média ou pesada.

20

 

Ensinar uma Tarefa Geral para um Animal - É mais eficiente que ensinar truques individuais.  O animal deve possuir todos os pré-requisitos e todos os truques incluídos na tarefa que está sendo aprendida. Quando uma tarefa geral incluir 3 ou mais truques, somente criaturas com inteligência 2 ou superior podem aprende-la.

 

Cada animal consegue aprender somente uma tarefa geral. Se a criatura for capaz de aprender truques adicionais (além daqueles inclusos na tarefa geral), ele poderá fazê-lo. Ensinar uma tarefa geral exige menos testes do que ensinar os truques individualmente, mas exige o mesmo tempo. A critério do Mestre, é possível elaborar tarefas gerais diferentes das mencionadas a seguir.

 

Tarefas Gerais / Dificuldade : Descrição

Cavalgar em Combate / Dificuldade 20: Um animal treinado para conduzir um personagem em combate conhece os truques Atacar, Acompanhar, Defender, Recuar, Guardar e Seguir. Ensinar um animal a cavalgar em combate requer seis semanas. A nova tarefa geral e/ou truques substituem completamente qualquer tarefa geral e/ou truques conhecidos pelo animal. Animais de guerra não precisam de treinamento adicional nessa tarefa (Como os cavalos de guerra e outros animais já especificados).

Combate / Dificuldade 20: Um animal treinado para combater conhece os truques Atacar, Recuar e Ficar. Ensinar um animal a combater exige três semanas.

Guarda / Dificuldade 20: Um animal treinado para guardar conhece os truques Atacar, Defender, Recuar e Guardar. Ensinar um animal a guardar exige quatro semanas.

Trabalho Pesado / Dificuldade 20: Um animal treinado para trabalhos pesados conhece os truques Acompanhar e Trabalhar. Ensinar um animal a executar trabalhos pesados exige duas semanas.

Caça / Dificuldade 25: Um animal treinado para caçar conhece os truques Atacar, Recuar, Buscar, Seguir, Procurar e Rastrear. Ensinar um animal a caçar exige seis semanas.

Atuação / Dificuldade 15: Um animal treinado em atuação conhece os truques Acompanhar, Buscar, Seguir, Atuar e Ficar. Ensinar um animal para atuar exige cinco semanas.

Cavalgar / Dificuldade 15: Um animal treinado para transportar um cavaleiro conhece os truques Acompanhar, Seguir e Ficar. Ensinar um animal a cavalgar exige três semanas.

 

Domesticar um Animal Selvagem - Domesticar um animal significa capturar uma criatura selvagem e treiná-la desde a infância. Um personagem conseguiria domesticar três criaturas da mesma espécie simultaneamente. É possível ensinar truques ao animal domesticado durante sua criação e/ou tarefas gerais em sua vida adulta.

 

Ação: Varia. Adestrar um animal exige uma ação de movimento, enquanto forçar um animal exige um turno completo. Os druidas e Rangers conseguem adestrar um animal como uma ação livre ou forçá-lo como uma ação de movimento. Para as tarefas descritas acima que possuem um tempo específico, o personagem deve gastar a metade do período necessário (em intervalos de 3 horas por dia por animal em treinamento) educando a criatura para completar uma tarefa antes de realizar o teste de Adestrar Animais. Caso o teste fracasse, a tentativa de ensinar, domesticar ou adestrar um animal não evoluiu e o personagem não precisa completar o tempo de treinamento, domesticação ou adestramento naquele dia. Se obtiver sucesso, o domador precisa investir o tempo restante para completar o processo daquele dia. Quando a tarefa for interrompida ou não for possível completá-la, a tentativa de ensinar, domesticar ou treinar um animal fracassa automaticamente.

 

Novas Tentativas: Sim, exceto para domesticar um animal.

 

Especial: É possível utilizar essa perícia em criaturas com Inteligência 1 ou 2 que não sejam animais, mas a dificuldade dos testes aumenta em 10 pontos. Essas criaturas obedecem aos mesmos limites de truques conhecidos dos animais.

 

Sem Graduações: Um personagem sem graduações em Adestrar Animais pode realizar um teste de Habilidade (Habilidade chave: Carisma) para forçar um animal domesticado, mas não conseguirá ensinar, domesticar ou adestrar animais. Um druida ou um ranger que não tenham graduações em Adestrar Animais podem realizar um teste de habilidade para adestrar e forçar seu companheiro animal, mas não conseguem ensinar, domesticar ou treinar outros animais selvagens.

Publicidade