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Sistema de RPG

A guerra dos deuses

Descrição

Natação

 

Essa perícia é utilizada para que uma criatura terrestre consiga flutuar, nadar, mergulhar, desviar-se de obstáculos submersos e tarefas similares.

 

Teste: Um teste de natação deve ser realizado uma vez por rodada (ação) enquanto o personagem estiver na água. Um sucesso significa que ele é capaz de percorrer metade de seu deslocamento (Usando seu turno completo). Um fracasso com margem igual ou inferior a 5 indica que o personagem não conseguiu se deslocar naquela rodada, já um fracasso com margem superior a 5 indica que ele submergiu. Quando um personagem estiver submerso, devido a um fracasso no teste ou intencionalmente, ele deverá prender a respiração.

 

Uma criatura consegue prender o fôlego durante uma quantidade de rodadas (ações) equivalente ao seu valor de saúde, mas apenas se realizar exclusivamente ações simples (Como se movimentar, tomar poções, abrir uma bolsa, etc.). Quando executar uma ação normal (Que não seja considera simples ou de movimento), o fôlego disponível ao personagem é reduzido em 1 rodada. Efetivamente, um personagem é capaz de prender sua respiração em combate durante a metade do tempo normal. Quando esse tempo se esgotar, o personagem deve realizar um teste de saúde com dificuldade 15 a cada rodada para continuar prendendo o fôlego. A cada rodada subsequente a dificuldade do teste aumenta em 2 pontos. Se fracassar, o personagem começa a afogar.

 

Quando um personagem começa a afogar ele recebe -5 na saúde para tentar fazer o teste novamente, e a cada fracasso irá cumulativamente receber -5 na saúde, caso a saúde chegue em 0 ele fica inconsciente e após 10 rodadas inconsciente submerso ele morre.

 

A dificuldade de um teste de natação depende da turbulência da água, na tabela a seguir possui os tipos de turbulência e a dificuldade a ser enfrentada:

 

Tipos de Turbulência

Dificuldade

Águas Tranquilas

10

Águas Agitadas

20

Águas Violentas

30

Tormentas Marítimas

40

Tsunamis

50

 

A cada hora consecutiva de natação, o personagem deve obter sucesso em um teste de natação com dificuldade 20 ou sofrerá 1d6 de pontos de dano por contusão devido a fadiga (A cada teste após o primeiro, a dificuldade aumentará em 5 pontos, exemplo: Um personagem que está nadando a 5 horas seguidas a dificuldade do 5º teste dele será de 40 pontos).

 

Ação: Um sucesso em um teste de natação permite que o personagem percorra metade de seu deslocamento usando seu turno completo.

 

Especial: Caso um personagem esteja usando armadura média ou portando um peso médio ele receberá -6 de penalidade nos testes de natação, e se estiver portando armadura ou peso de categoria pesado essa penalidade será de -12.

 

Criaturas aquáticas e que possuem deslocamento natação, percorrem o valor indicado no parâmetro quando estiverem na água ou submersas e não precisam realizar testes da perícia natação. Além disso essas criaturas recebem +10 de bônus racial nos testes de natação para executar ações especiais.

 

Caso o personagem possua 10 ou mais graduações em natação, poderá nadar seu deslocamento completo. Além disso caso ele possua 20 ou mais graduações em natação, ele utilizará somente 2 ações para nadar em vez de todo seu turno caso prefira. Já um personagem com 30 ou mais graduações em natação receberá um bônus na perícia que o permite se deslocar por uma maior distância (Ele receberá um acréscimo de 1,5 metros para cada 5 pontos de graduação que possuir) enquanto estiver nadando.

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