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Vladimir Tepes Dracul I (Vlad) Cadastrado por AlgozLm

Tipo de Personagem

jogador

Classe

Samurai 2, Guerreiro 8, Mestre de Iaijutsu 5, Monge 2, Nobre da Cidade da Ambição 1, Paladino Caído 4, Nobre Tormenta 2 = 24

Raça

Quaren / Morto-Vivo / Vampiro

Sistema de RPG

Tormenta

Ficha

 

Habilidades

--------

Bônus

Total

For

7 + 5 + 15

27 (+8)

Des

18 + 5 + 15

38 (+14)

Con

6 + 5 + 15 (-----)

------ (+0)

Int

18 + 5 + 15 + 2

40 (+15)

Sab

18 + 5 + 15 - 2

36 (+13)

Car

24 + 5 + 4 + 15

48 (+19)

 

* A constituição passou a ser ---- pois ele virou um morto-vivo, e não morre mais com a constituição zerada.

 

Estatísticas

---------------

Bônus

Total

Pv

24d12 + 456

744

Ca

16 +15 +14 +13 + 38 (Carx2) +55 (Iténs) +16 +10

177

Iniciativa

+4 + 14 + 19

37

Des

9 +9 metros

18 metros

RM

100

100

 

Ca = 16 Natural; 15 Inteligência; 14 Destreza; 13 Sabedoria; 38 Carisma Dobrado; 55 Itens; 16 Representa o bônus concedido pela posição de defesa total e o talento que aumenta a defesa total em +8; 10 do escudo de corpo mágico +6; Sem os itens meu Ca fica 92, com os itens meu Ca sobe 85 (Contei o Ca 92 tirando até os itens de aumento de habilidade).

 

Reduções de Dano

25 / Mágica +5

10 / Mágica +5

3 / Cortante e Perfurante

10 / Prata e Mágica +1

 

Características

Nome do Jogador

Leonardo Mota da Conceição Gonçalves

Nome

Vladimir Tepes Dracul I (Vlad)

Título (Nobreza)

Conde

Raça

Qareen / Morto-Vivo / Vampiro

Tamanho

Médio

Altura

1,82

Peso

74 Kg

Idade

567 Anos

Olhos

Verdes

Cabelo (Tamanho)

Médio (Ombro)

Cabelo (Cor)

Preto

Pele

Morena

Tendência

Leal e Mal

Idioma

Comum, Élfico, Anão, Infernal, Abissal Celestial, Dracônico, Ignan

Tatuagem (Tribal)

Na Costela

Tatuagem (Dragão)

No Peito

Marca de Wynna

Nas Costas

Sexo

Masculino

Divindade (Adorada)

Nenhuma

 

Características Raciais

Quaren

Recebe +4 no Carisma, +2 na Inteligência e -2 na Sabedoria.

Recebe +4 em testes de Identificar Magia.

Desejo - Pode usar uma magia que conheça sem gastar uma das magias diárias ou sem gastar Pm (Usa desejo uma vez por dia quando alguém te pede algo, porém não é obrigado a atender o pedido, e deve saber a magia caso queira atender). Só pode realizar um desejo na rodada que alguém pediu.

Pequenos Truques - Um Qareen pode usar todas as magias arcanas de nível 0 como um feiticeiro, porém só quando outra pessoa o pede.

Um Qareen pode voar uma vez por dia.

Conforme sua descendência um Qareen tem resistência especial contra as seguintes formas de ataque :

Água - resistência a frio e ácido 5.

Ar - resistência a eletricidade e sonido 5.

Fogo - resistência a fogo 5.

Terra - redução de dano 3/cortante ou perfurante. (Sou de terra)

Luz - resistência a eletricidade 10.

Treva - resistência a ácido e energia negativa 5. "Energia negativa" é provocada por efeitos de necromancia (como as magias de infligir ferimentos).

 

Morto-Vivo / Vampiro

Virou morto-vivo pela regra que quando pede um desejo que não está na tabela como imortalidade a raça muda para morto-vivo, regra absoluta.

* Todos os DV de classes e que possui passam a ser d12.

* BBA igual a 1/2 de seus DV.

* Pontos de perícia (4 + Modificador de inteligência, mínimo 1) por DV. No primeiro DV multiplica por 4 os pontos de perícia recebidos.

* Não possui constituição.

* Visão no Escuro 60 Metros.

* Imunidade a Todos os Efeitos que Afetam a Mente (Compulsões, Magias, Fantasmas, Testes e Efeitos de Vontade).

* Imunidade a Veneno, Efeitos de Paralisia, Sono, Atordoamento, Doença (Mágicas ou Comuns), e Efeitos de Morte.

* Imunidade a Decisivo, Dano Não Letal, Dreno de Habilidade, Dreno de Energia.

* Imunidade a Danos aos Valores de Habilidades Físicas (Força, Destreza e Constituição).

* Imunidade a Fadiga e Exaustão.

* Cura por Energia Negativa (Como a Magia Infligir Ferimentos).

* Imunidade a Qualquer Efeito que Requer Testes de Fortitude (Exceção se o efeito funcionar em objetos ou for inofensivo).

* Usa o Carisma para testes de Concentração.

* Imunidade a Massivo, porém quando os PVs são reduzidos a 0 ou menos é destruído instantaneamente.

* Imunidade a Reviver os Mortos e Reencarnar e Magias ou Habilidades Similares. Porém Ressureição e Verdadeira Ressureição pode afetar Mortos-Vivos, essas magias transformam os Mortos-Vivos de volta nas criaturas que eram antes de se tornarem Mortos-Vivos.

* Sabe usar suas armas naturais, todas as armas simples e quaisquer armas mencionadas em sua ficha.

* Sabe usar todas armaduras (Leves, Médias e Pesadas), além disso os Mortos-Vivos que usam armaduras sabem usar escudo.

* Imunidade a Velhice.

* Imunidade a Respirar.

* Imunidade a Fome.

* Imunidade ao Sono.

* Imunidade a Necromancia (Imunidade a toda morte por magia, dreno de níveis, dreno de atributos e toda magia ou similar).

 

Vampiro

* Talento - Os vampiros adquirem Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, e Reflexos Rápidos, supondo que atenda aos pré-requisitos e ainda não possua esses talentos.

* Perícias - Os vampiros recebem +8 de bônus racial em testes de Blefar, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivação.

* Habilidades - Acrescente os seguintes valores de habilidades na criatura base: For +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como qualquer morto vivo a constituição do vampiro é nula.

* Tesouro - Recebe sempre o dobro do tesouro padrão.

* Tendência - Sempre mau (qualquer).

* Qualquer habilidade do vampiro que não esteja escrita qual a CD que deve ser superada usasse 10 + 1/2 dos DV + Modificado de Carisma como CD.

* Armadura Natural +6

* Ataques Especiais

* Drenar Sangue - Um vampiro é capaz de drenar o sangue de uma criatura viva através de usas presas, mas para ser bem-sucedido deve passar em um teste da manobra agarrar. Caso prenda o oponente ele drenará 1d4 de pontos de Constituição por rodada até a criatura se libertar. Para cada ataque bem-sucedido o vampiro recebe 5 PVs adicionais.

* Drenar Energia - As criaturas atingidas por um ataque de pancada (ou qualquer outra arma natural) do vampiro sofrem 2 níveis negativos. Cada nível imposto concede 5 PV temporários ao vampiro responsável pelo golpe. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada rodada.

* Filhos da Noite - Pode invocar uma vez por dia 1d6 + 1 de enxames de ratos, 1d4 + 1 de enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6 de lobos, usando uma ação padrão. Os aliados chegam em 2d6 de rodadas e ficam sobre o comando do vampiro por 1 hora.

* Dominação - Habilidade similar a um ataque visual. Usa uma ação padrão para ativar. Qualquer criatura visada pelo olhar do vampiro deve obter sucesso em um teste de vontade (CD 10 + 1/2 dos DV + Modificador de Carisma = 48) ou ficará sob o controle do vampiro como a magia dominar pessoas (12º nível de conjurador). Essa habilidade tem alcance de 9 metros.

* Cria - Qualquer humanoide ou humanoide monstruoso que tenha seus níveis reduzidos a 0 ou menos (Por meio da habilidade Drenar Energia) se tornará uma cria vampírica 1d4 de dias depois de seu sepultamento. Qualquer criatura pelo vampiro a constituição 0 ou inferior se tornará uma cria vampírica (Se possuir 4 DV ou menos) ou um vampiro (Se possuir 5 DV ou mais). De qualquer modo, o novo morto-vivo se erguerá sob o comando do vampiro que o gerou e permanecerá escravizado até seu mestre ser destruído. Um vampiro só pode manter sob seu controle um total de DV igual ou inferior ao dobro dos seus próprios DV; quando excede esse limite os mortos-vivos gerados depois disso possuem vontade própria. Um vampiro sob o comando de outro pode possuir crias, por isso um mestre seria capaz de sustentar lacaios vampíricos para aumentar sua força. É possível libertar um vampiro escravizado para poder controlar uma nova cria, porém o vampiro libertado não pode ser mais escravizado novamente.

* O vampiro possui redução de dano 10 / Prata e Mágica. Suas armas naturais são consideradas mágicas para ignorar redução de dano.

* Cura Acelerada - Os vampiros recuperam 5 de dano por rodada enquanto tiverem 1 PV. Caso fique com PV ele assumirá a forma gasosa para fugir até seu caixão (Pode percorrer 15 Km em duas horas), caso não alcance seu caixão em 2 horas ele é destruído para sempre. Qualquer dano adicional causado a um vampiro forçado a assumir sua forma gasosa não surtirá nenhum efeito. Depois de 1 hora dentro do caixão o vampiro recupera 1 PV e não estará mais indefeso ativando a cura acelerada (5 PV por rodada). Enquanto estiver dentro do caixão na primeira hora ele estará indefeso.

* Resistência a Frio e Eletricidade 10.

* Patas de Aranha - Um vampiro é capaz de escalar superfícies como se estivesse sob o efeito da magia patas de aranha.

* Resistência a Expulsão - Recebe +4 para resistir a expulsão.

* Forma Gasosa - Usando uma ação padrão o vampiro assume uma forma gasosa, sem limite de uso, como a magia homônima (5º nível de conjurador), mas com duração indeterminada e deslocamento de voo equivalente a 6 metros e capacidade de manobra perfeita.

* Alterar Forma - Morcego, Morcego Atroz, Lobo e Lobo Atroz. Equivalente a magia metamorfose conjurada por um personagem de 12º nível, mas um vampiro não recupera PV e está limitado a essas 4 formas. Gasta uma ação padrão. Ele pode manter essa forma até assumir outra ou até o alvorecer.

* O único jeito de destruir um vampiro é expondo ele a luz do sol, pois ele só poderá fazer uma única ação padrão e na próxima rodada caso não tenha escapado ele será destruído. Pode ser destruído caso seja jogado em água corrente pois perderá 1/3 dos PVs por rodada até destrui-lo no final das três rodadas. Mesmo que perca a cabeça ele não morre, só se encher sua cabeça de hóstias (Material sagrado). Caso elas sejam retiradas ele volta a vida. Estacas no coração de um vampiro paralisam ele. O vampiro não pode entrar em nenhuma casa (De seres vivos) sem ser convidado por alguém que more na casa ou o dono. O vampiro evita se aproximar de símbolos sagrados e alho, porém isso não o prejudica em nada, mas o repele impedindo que ele passe pelo símbolo ou alho (No caso de estar em uma porta). Além dos modos descritos, o vampiro não pode ser destruído e nem morto de nenhuma outra forma, pois assumiria a forma gasosa para encontrar um caixão ou seria imune dependendo do que for.

 

Resistências

---------------

Bônus

Total

Fortitude

+17 +2 +0 +19 +10 (+8) +10 +2 (+20)

60 / 88 Con. Mag

Reflexo

+15 +14 +19 +10 (+8) +10 +2 (+20)

70 / 98 Con. Mag

Vontade

+15 +2 +13 +19 +10 (+8) +10 +2 (+20)

71 / 99 Con. Mag

 

Combate

---------------

Bônus

Total

Ataque 1

+22 (+20 D.A) +2 +14 + 10 + 19 + 2

89 (Destruir 3/dia)

Dano

(+20 D.A) +8 + 15 (+22) + (171 + 9d6) + 19 + 18

273 + 9d6 + (Destruir 3/dia) + 2d6 15-20 x3 Kataná = 273 + 11d6

 

Ataques e dano com a Kataná da Corrupção = 68 (273 + 11d6) / 63 (268 + 11d6) / 58 (263 + 11d6) / 53 (258 + 11d6) / 48 (253 + 11d6).

BBA +22 (+22/+17/+12/+7/+2)

Número de Ataques Mão Hábil (1) - 5

Destruir 3/dia - Dá um bônus de +19 no ataque e +4 no dano.

Explicação do (+20 D.A) - Deriva da arma mágica.

* +2 no bônus do ataque é do "Foco em Arma (Kataná)" e +14 no bônus de ataque é da destreza; +2 do propósito da Kataná; +19 escudo divino;

* +8 no dano é da força; +15 no dano é da inteligência; (+22) é do ataque poderoso quando eu tirar; 171 + 9d6 é do Iaijutsu; Os 19 no dano é da Força Divina; 18 do Santo em Arma.

Audácia - Uma vez por dia coloca o bônus de carisma (+19) em um teste qualquer.

Orgulho - Uma vez por dia coloca o bônus de carisma (+19) em um teste, pode fazer isso depois da rolagem, porém antes do mestre dizer se foi ou não bem-sucedida.

Especial - Graças a minha habilidade os inimigos recebem +4 no bônus de ataque e +2 no dano contra mim.

Impostor - Substituo um teste qualquer pelo teste de blefar (posso usar uma vez por dia para cada ponto no modificar de carisma (19).

Luta Galante - Faço um teste de atuação no lugar do bônus de ataque ou da Ca, 19 vezes por dia.

Desdém - Uma vez por dia qualquer teste que eu tenha que fazer a dificuldade é 10 (A Ca do inimigo também passa a ser 10 quando usao esse talento no ataque).

 

Extra

Nível

Samurai 2, Guerreiro 8, Mestre de Iaijutsu 5, Monge 2, Nobre da Cidade da Ambição 1, Paladino Caído 4, Nobre Tormenta 2 = 24

 

Classes

Nobre

Nível

BBA / Teste For, Ref e Von

Talentos

+0 / +0 +2 +2

Autoconfiança, Frivolidade, Herança

+1 / +0 +3 +3

Orgulho 1/dia, Riqueza

 

1º Autoconfiança - Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura.

1º Frivolidade - Você pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma perícia de classe (permitindo que você seja treinado nela). (Iaijutsu).

1º Herança - Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.

2º Orgulho 1/dia - A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.

2º No 2º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por semana, você pode fazer um teste de Carisma. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu nível. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga um 15 no teste de Carisma recebe 75 TO. Obviamente, o uso desta habilidade é condicionada à hora e lugar em que o nobre fizer o teste.

Talentos Adicionais Concedidos por ser Nobre - Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior (Benefício: seu bônus base de Fortitude aumenta em +2), Vontade de Ferro (Benefício: seu bônus base de Vontade aumenta em +2).

 

Samurai

Nível

BBA / Teste For, Ref e Von

Talentos

+1 / +2 +0 +2

Daisho ancestral

+2 / +3 +0 +3

Talento adicional

 

1º Daisho ancestral - Você recebe uma kataná e wakisashi obra-prima. Você pode transformar sua kataná e wakisashi em uma arma mágica +10 (A arma não pode ultrapassar +5 porém você pode considerar ela +5 colocando habilidades como trovejante que é +2, etc. Mas informações olhar no livro das aventuras orientais).

2º Talento adicional - Pode escolher um talento adicional desde que cumpra os pré-requisitos.

 

Mestre de Iaijutsu

Nível

BBA / Teste For, Ref e Von

Talentos

+1 / +0 +2 +0

Acuidade com arma, Esquiva sagaz

+2 / +0 +3 +0

Lâmina Relâmpago

+3 / +1 +3 +1

 

+4 / +1 +4 +1

Talento adicional

+5 / +1 +4 +1

Ataque do Vácuo

 

1º Acuidade com arma - Pode usar o modificador de destreza no lugar de força nos ataques com a kataná.

1º Esquiva Sagaz - Quando não estiver usando nenhuma armadura o mestre de iaijutsu coloca seu modificador de inteligência junto ao bônus de destreza na ca.

2º Lâmina Relâmpago - Adiciona seu modificador de carisma na iniciativa além do modificador de destreza.

4º Talento adicional - (Foco em iaijutsu) +3 na perícia.

5º Ataque do Vácuo - Adiciona seu modificador de carisma a cada dado obtido no teste de iaijutsu.

Usar armas - Um mestre de iaijutsu sabe usar todas as armas simples e comuns.

 

Nobre da Cidade da Ambição

Nível

BBA / Teste For, Ref e Von

Talentos

+0 / +0 +2 +2

Sangue Azul, Séquito

 

1º Sangue Azul - O nobre da cidade da ambição é uma visão impressionante. Uma vez por dia, pode lançar esplendor da águia sobre si mesmo, sem consumir pontos de magia.

1º Séquito - O nobre da cidade da ambição é acompanhado por um verdadeiro esquadrão de servos, bajuladores, amigos e ajudantes, que contribuem para suas aventuras. O personagem adquire um novo membro de seu séquito a cada nível. Os benefícios que o membro do séquito concede são permanentes. Se um membro do séquito morrer, o personagem pode substituí-lo assim que voltar a uma cidade ou povoado com recursos suficientes. Em geral, no entanto, não é necessário interpretar esses servos, e suas características são irrelevantes. Mesmo que um membro do séquito não esteja presente, seus conselhos e sabedoria permanecem ativos, por meio de pergaminhos, lembranças, etc.

Especialista: o personagem recebe um talento qualquer, à sua escolha, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. (Santo da Arma - Dobra os benefícios de foco em arma, foco em arma maior, especialização em arma, especilização em arma maior e tudo que envolva a arma. Concede um bônus de +10 no ataque e +18 no dano. Sempre que tirar um resultado 10 ou menor no d20 você pode rolar de novo até cair um resultado acima de 10).

 

Monge

Nível

BBA / Teste For, Ref e Von

Talentos

+0 / +2 +2 +2

Talento adicional, Rajada de golpes, Ataque desarmado

+1 / +3 +3 +3

Talento adicional, Evasão

 

1º Talento adicional - Pode escolher um talento adicional.

1º Rajada de golpes - Pode usar a rajada para dar 1 ataque adicional com o maior bônus, porém todos os outros ataques recebem -2 de penalidade.

1º Ataque desarmado - (Dano desarmado 1d6).

2º Talento adicional - Pode escolher um talento adicional.

2º Evasão - Sempre que tiver que fazer um teste de reflexo para reduzir o dano de algum ataque ou magia, caso passa você não recebe dano nenhum.

 

Guerreiro

Nível

BBA / Teste For, Ref e Von

Talentos

+1 / +2 +0 +0

Talento adicional

+2 / +3 +0 +0

Talento adicional

+3 / +3 +1 +1

 

+4 / +4 +1 +1

Talento adicional

+5 / +4 +1 +1

 

+6/+1 / +5 +2 +2

Talento adicional

+7/+2 / +5 +2 +2

 

+8/+3 / +6 +2 +2

Talento adicional

 

1º à 8º Talento adicional - Pode escolher um talento adicional.

 

Paladino Caído

Nível

BBA / Teste For, Ref e Von

Talentos

+1 / +2 +0 +0

Aura do Mal, Detectar o Bem, Destruir o bem 1/dia

+2 / +3 +0 +0

Dano pelas Mãos, Benção das Trevas, Energia de Cura Negativa

+3 / +3 +1 +1

Aura da Covardia, Especializado em Intimidar, Vitalidade Unholy

+4 / +4 +1 +1

Expulsar mortos-vivos

 

1º Aura do Mal - O poder da aura de um anti-paladino do mal (ver o Detectar o Mal magia) é igual ao seu nível anti-paladino, assim como a aura de um clérigo de uma divindade má.

1º Detectar o Bem - Um anti-paladino pode usar detectar o bem à vontade, como a magia.

1º Destruir o bem 1/dia - Você possui um uso diário adicional de destruir o bem.

2º Dano pelas Mãos - É um anti-paladino colocar em funções de habilidade mãos semelhante à Paladin habilidade de mesmo nome, só que em vez de canalizar energia positiva, uma energia negativa canais anti-paladino, que cura criaturas como mortos-vivos que têm Negativo Energia de Cura, e prejudica as criaturas que são curados por energia positiva. (Igual cura pelas mãos).

2º Benção das Trevas - No 2º nível, um paladino ganha um anti-bônus igual ao seu Carisma bônus (se houver) em todos os testes de resistência.

2º Energia de Cura Negativa - Depois de atingir segundo nível, um anti-paladino é curado com energia negativa, como a partir de um infligir ferimentos leves, e é danificado por energia positiva, tal como a partir de uma cura ferimentos leves.

3º Aura da Covardia - Começando no terceiro nível, um anti-paladino se torna imune ao medo (mágico ou não). Cada oponente dentro de 10 metros dele recebe uma penalidade -4 em testes de resistência contra efeitos de medo e testes resistidos do Intimidar habilidade. Esta habilidade funciona enquanto o anti-paladino está consciente, mas não se ele estiver inconsciente ou morto.

3º Especializado em Intimidar - Depois de atingir terceiro nível, quando um anti-paladino usar a perícia Intimidar para desmoralizar um oponente em combate (veja Intimidar habilidade), levará apenas uma ação de movimento para fazer isso.

3º Vitalidade Unholy - No 3º nível, um ganha a imunidade anti-paladino para todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicos (tais como podridão múmia e licantropia).

4º Expulsar mortos-vivos - Quando um anti-paladino atinge 4º nível, ele ganha a habilidade sobrenatural para repreender criaturas mortas-vivas, canalizando a energia negativa através de seu corpo. Ele repreende mortos-vivos como um clérigo maligno dois níveis mais baixos do que o seu nível de anti-paladino. Esta habilidade requer um símbolo profano.

 

Talentos Adicionais

 

Desdém - Para um membro da elite tudo é fácil. Eles não entendem por que as outras pessoas precisam se esforçar tanto para conseguir o que querem. Benefício: você pode substituir uma jogada de ataque ou um teste de habilidade, perícia ou resistência por um teste de Carisma (CD10). Você pode usar este talento uma vez por dia.

Ataque Sagaz - Você usa o modificador de inteligência no dano.

Vitalidade das Fadas - Benefício: seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usam seu modificador de Carisma. Normal: pontos de vida adicionais ganhos por nível usam o modificador de Constituição. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Luta Galante - Você não quer apenas vencer - quer entreter seu público! Benefício: você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma jogada de ataque ou de sua classe de armadura contra um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Você pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.

Impostor - Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Benefício: graças a seu extremo charme, magnetismo pessoal e superconfiança, você consegue convencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem. Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Blefar. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu bônus de Carisma.

Celebridade - Existem milhares de rostos na multidão - mas você não é um deles! Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).

Riqueza Verdadeira - Pobres tem dinheiro. Você tem o que quer.

Pré-requisito: um título de nobreza (conde). Benefício: você pode adquirir qualquer item sem gastar tibares. Para usar este talento faça um teste de nível de personagem + modificador de Carisma. A CD do teste varia de acordo com o custo do item que você quer adquirir.

Valor do item desejado                      CD

Até 1.000 TO                                      10

De 1.001 a 5.000 TO                           20

De 5.001 a 10.000 TO                         30

De 10.001 até 50.000 TO                   40

De 50.001 até 100.000 TO                 50

Se você for bem-sucedido, você simplesmente já possui o objeto ou recebe-o como um presente, sem custo algum. Você pode usar este talento uma vez por semana.

Foco em Arma - (Kataná) Recebe +1 no bônus de ataque com a arma escolhida.

Iniciativa Aprimorada - Recebe +4 na iniciativa.

Ataque Poderoso - Substitui um valor da sua jogada de ataque e adiciona ao dano, não pode exceder seu BBA.

Saque Rápido - Usa uma ação livre para sacar a arma.

Aparar - Benefício - Caso esteja lutando defensivamente e esteja usando uma arma que saiba usar (Arma escolhida no talento foco em arma), você recebe um bônus de +4 na Ca (a penalidade de -4 nessa manobra se aplica normalmente). Caso opte por defesa total o bônus passa a ser +8. Esse talento também funciona contra ataques a distância.

Reflexo de Combate - Você pode dar um número de ataques de oportunidade igual a 1 + seu modificador de destreza (10), porém só poderá dar um ataque de oportunidade para cada oportunidade que você obtiver na rodada.

Provocação de Robilar – Beneficio: no inicio da sua ação, você pode adotar uma posição de combate que expõem você mais aos ferimentos, mas permite que você receba certas vantagens dos seus oponentes expondo suas defesas enquanto eles tentam atacar você. Qualquer um que tentar atingir você ganha +4 de bônus nas suas jogadas de ataque e +2 jogadas de dano contra você. Em consequência disso, eles provocam ataques de oportunidade a cada vez que o fazem. Realize seu ataque de oportunidade depois do ataque do seu inimigo.

Audácia - Benefício - Você pode adicionar seu bônus de Carisma em uma jogada de ataque, teste de perícia ou teste de resistência um vez por dia. Você deve declarar que deseja usar esse bônus antes de rolar os dados.

Herança Nobre - O seu sangue nobre lhe empresta autoridade e comando. Benefício: Você ganha +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra um personagem de sangue comum.

Escudo Divino - Coloca o Carisma na Ca e no Bônus de ataque.

Força Divina - Coloca o Carisma no dano.

Reconhecimento Rápido -  Você está sempre atento a tudo e com uma única passada de olhos pode reconhecer observar todo o lugar. Pode fazer um teste de ouvir, procurar e observar com ação livre. Obs própria : Considera que enquanto ando ele está atento a tudo e todos pois faço testes direto sem consumir nenhuma ação, então vejo tudo por onde passo e não sou pego desprevenido pois o menor som ou movimento já me permite reagir.

Tatuagens Complexas x2

Recebe +4 (x2 = +8) nos testes de resistência contra magias. Uma tatuagem é permanente, e cada criatura pode ter até duas tatuagens. Dissipar Magia afeta uma tatuagem como se ela fosse um item mágico (seu efeito é anulado por 1d6 rodadas). Não gastei talento com isso pois pedi para fazerem em mim.

 

Perícias

Total

Perícia

Bônus

75

Iaijutsu / Car

+27 + 03 + 19 + 04 + 20 + 2

21

Conhecimento (Natureza ou Criaturas) / Int

+04 + 15 + 2

21

Conhecimento (Geografia) / Int

+04 + 15 + 2

27

Conhecimento (História) / Int

+10 + 15 + 2

27

Conhecimento (Tormenta) / Int

+10 + 15 + 2

27

Conhecimento (Religião) / Int

+10 + 15 + 2

27

Conhecimento (Nobreza e Realeza) / Int

+10 + 15 + 2

64

Procurar / Int

+27 + 15 + 20 + 2

62

Observar / Sab

+27 + 13 + 20 + 2

62

Ouvir / Sab

+27 + 13 + 20 + 2

62

Sentir Motivação / Sab

+27 + 13 + 20 + 2

72

Blefar / Car

+27 + 19 + 04 + 20 + 2

72

Atuação (Esgrima) / Car

+27 + 19 + 04 + 20 + 2

72

Diplomacia / Car

+27 + 19 + 04 + 20 + 2

52

Disfarces / Car

+27 + 19 + 04 + 2

72

Obter Informação / Car

+27 + 19 + 04 + 20 + 2

72

Intimidação / Car

+27 + 19 + 04 + 20 + 2

52

Adestrar Animais / Car

+27 + 19 + 04 + 2

45

Sobrevivência / Sab

+00 + 20 + 13 + 2

55

Usar Instrumento Mágico / Car

+10 + 19 + 04 + 20 + 2

 

Avaliação / Car

 

45

Concentração / Con

+00 + 19 + 04 + 20 + 2

 

Cura / Sab

 

 

Profissão / Sab

 

 

Nadar / For

 

30

Saltar / For

+00 + 20 + 08 + 2

30

Escalar / For

+00 + 20 + 08 + 2

21

Identificar Magia / Int

+00 + 04 + 15 + 2

 

Operar Mecanismos / Int

 

 

Falsificação / Int

 

 

Decifrar Escrita / Int

 

 

Ofícios / Int

 

36

Furtividade / Des

+00 + 20 + 14 + 2

46

Acrobacias / Des

+10 + 20 + 14 + 2

36

Arte da Fuga / Des

+00 + 20 + 14 + 2

 

Abrir Fechaduras / Des

 

36

Cavalgar / Des

+00 + 20 + 14 + 2

36

Equilíbrio / Des

+00 + 20 + 14 + 2

 

Esconder-se / Des

 

 

Prestigitação / Des

 

 

Usar Cordas / Des

 

 

Itens Usados

 

* Anel do Conde Drácula - +15 na Força, +15 na Destreza, +15 na Constituição, +15 na Inteligência, +15 na Sabedoria e +15 no Carisma (450.000 Custo de Po no Mercado / Custo de XP para quem fez 13.500). 34 dias.

* Anel da Nobreza - +15 de Bônus de Proteção na Ca, 15 de Armadura Natural na Ca, concede um bônus de +15 de Armadura na Ca. (393.750 Custo de Po no Mercado / Custo de XP para quem fez 11.813). 29 dias.

* Amuleto do Lorde Vampiro - Recebe +10 de bônus na Ca (Sem Tipo); Resistência a Magia 100; Bônus de resistência de +10 em todos testes de resistência; Alterar Forma (Máximo até uma criatura de 50 DV. Possui Gatilho Mágico +337.500 Po e 3.375 XP). (1.965.000 Custo de Po no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 14.737). 147 dias.

* Tiara da Imunidade Elemental Universal - Fica imune a Fogo, Frio, Eletricidade, Sônico e ácido. O usuário nunca sofre danos desses tipos de energia. (540.000 Custo de Po no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 5.400). 41 dias.

* Manto da Competência - Acrescenta +20 nas Seguintes Perícias : Iaijutsu, Procurar, Observar, Ouvir, Blefar, Sentir Motivação, Atuação, Diplomacia, Obter Informação, Intimidação, Sobrevivência, Usar Instrumento Mágico, Concentração, Saltar, Escalar, Furtividade, Acrobacias, Equilíbrio, Arte da Fuga, Cavalgar. (220.000 Custo de Po no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 6.600) 17 dias.

* Braçadeiras da Proteção Suprema - Concede Redução de dano 10 / Mágica +5 e a habilidade estilhaçadora que sempre que uma arma golpea você ela deve passar em um teste de fortitude (CD 20) ou será estilhaçada em vários pedaços. (150.000 Custo de Po no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 4.500). 11 dias.

* Robe do Supremo Arquimago - Sabe usar todas as magias de magos e feiticeiros dos seguintes livros : Draconomicon, Jogador, Completo do Divino, Completo do Arcano, Libris Mortis e Completo do Aventureiro. Além disso sabe usar a magia de druida de 9º nível alterar forma. (3.791.000 Custo de Po no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez , 28.433). 284 dias.

* Luvas de Armazenamento - Pode armazenar 1 item de até 10 Kg na luva, o peso do item some e ele desaparece. O objeto reaparece com um estalar de dedos da mão que esta a luva. Apenas um objeto pode ser armazenado por vez. Guarda ou recupera-lo é uma ação livre. O item é mantido em estase e encolhido a ponto de ser visivel a olho nu. A duração de magias não é suprimida. Se o efeito da luva for anulado e dissipado, o item armazenado aparece instantaneamente. (2.500 Po / 100 XP). 1 dia.

* Cinturão do Gigante - O usuário fica imune a detectar pensamentos, discernir mentiras, e qualquer tentativa de determinar sua tendência. Fica colossal com 24 metros, e recebe graças a isso +32 de força, -2 destreza, +12 constituição, a sua Ca natural aumenta em +12, porém sua Ca e o seu modificador de ataque recebe penalidade de -8, ocupa um espaço de 9m / e possui alcance de 9m. Pode ativar e desativar com uma ação livre a forma colossal (Gatilho Mágico). (2.239.250 Custo de Po no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 16.794). 168 dias.

* Lente Anti-Magia - Cria um campo antimagia centrado no personagem com 3 metros de raio. Nenhuma magia tem efeito dentro ou fora desse campo (Consulte a Magia Campo de Antimagia no Livro do Jogador). Palavras de comando para ativar e desativar o campo : Ativar Campo; Desativar Campo, ou pode simplesmente ativar com uma ação rápida (Gatilho da magia). +20 em testes de resistência para resistir a magias. (968.250 Custo de Po no Mercado / Custo de XP Para Quem Fez 7.262). 73 dias.

* Botas da Rapidez - O deslocamento do usuário dobra. Adquire a habilidade evasão (Como o talento de classe do ladino) e a distância de salto do usuário não será mais limitada pela altura. 3 vezes por dia o usuário pode dizer uma palavra de comando e ativar a habilidade velocidade das botas (Como a magia velocidade, duração 20 rodadas).

(As lentes, os anéis, a braçadeira e o amuleto meu personagem nunca tira, dorme e faz tudo com esses iténs).

Total de Gasto com Iténs = 10.719.750 Po

Total que Gastaram com XP = 109.139 XP

 

Armas e Escudo Usados

 

* Kataná da Corrupção (+20) (Afiada +1) (Foco Chi +1) (Toque Espectral +1) (Defensora +1) (Velocidade +3) (Energia Brilhante +4)  (Vorpal +5) (Precisão Sobrenatural +6) (Dançarina Eterna +8).

Telepatia (Fala mentalmente comigo)

Maligna (Tendência Leal / Mal)

Idiomas (Comum, Silvestre, Infernal)

Propósito (Sempre Cuidar do Conde Vladimir, proteger quando precisar o Conde Vladimir e Obedecer suas Ordens sem questionar)

Poder Especial dos Propósitos do Item (Grito Maior 15d6 3/dia) (Infligir Ferimentos Leves em Massa) (Bônus de sorte de +2 em todos os ataques, testes de perícia e de resistência)

Habilidades (Detectar Portas Secretas) (Ver o Invisível) (Detectar Tendência Oposta) (Encontrar Armadilhas)

Poderes Extraordinários (Teletransporte 3/dia)

Poderes Fabulosos (Teletransporte Exato 4/dia)

Habilidade Mental do Item : Inteligência 15 (+2); Sabedoria 25 (+7); Carisma 60 (+25);

{Adamante, Magistral} {2d6, Dec 15-20 x3}

Preço : 50 x 50 x 20.000 = 50.000.000 / 4 = 12.500.000 Po (125.000 - 25% = 93.750 XP) Levou 938 dias para ser feita.

EGO : 132 (12 possui 3 propósitos; 5 melhoria mágica; 30 melhoria mágica acima do limite; 30 habilidades mágicas; 4 habilidade do itém; 3 extraordinária; 12 fabuloso; 1 por ler idiomas; 1 telepátia; 34 das habilidades mentais)

* O Ego do item faz com que ele impeça o personagem de usar outras armas mágicas ou ir contra o propósito do item, caso ele force o item a ir contra seus propósitos ou se ele usar outra arma mágica por vontade própria pode acabar recebendo uma penalidade.

* Penalidade pelo personagem forçar o item contra seu objetivo de vida ou contra seu Ego : Sair da mão do dono e se jogar no chão até o dono mudar sua opinião;

Dureza e PVs da Kataná (Para cada +1 recebe +2 na dureza e +10 PVs) :

Dureza 60 e PVs 240

 

* Kataná Ancestral (+3) (Energia Brilhante +4) (Velocidade +3) {Aço} {Pertence ao Daisho}

Dureza 16 e PVs 40

 

* Escudo do Zodíaco (+6) (Invulnerabilidade Maio (25/+5) +7) (Deflexão Excepcional de Flechas +8) (Reflexão Maior +10) (Resistência ao Fogo, Frio, Eletricidade, Ácido e Sônica Maior) (Resistência a Magia 19) (Controlar Morto-Vivo) (Fortificação Pesada +5) (Toque Espectral) (Animado). (36 x 36 x 10.000 = 12.960.000 + 498.000 = 13.458.000 / 4 = 3.364.500 Po) (33.645 - 25% = 25.234 XP) Levou 252 dias para ser feito. É um escudo de corpo de adamante (Concede +4)

Dureza 32 e PVs 140

 

Total de Gastos com a Arma e o Escudo = 15.864.500 Po e 118.984 XP.

 

Habilidades da Kataná da Corrupção

Afiada - Duplica a margem de ameaça de uma arma.

Foco Chi - A arma pode usar o ataque atordoante, o ataque chi, mão vibrante do monge, assim como o talento ataque atordoante.

Defensora - O usuário pode transferir parte ou todo o bônus de melhoria para a Ca no inicio do turno.

Energia Brilhante - Ignora o bônus de armadura na Ca e de melhoria.

Toque Espectral - Causa dano normalmente em criaturas incorpóreas.

Vorpal - Quando obtém um 20 natural em um ataque você ranca a cabeça da criatura caso ela possua uma. A maioria das criaturas morrem quando perde a cabeça.

Velocidade - Ao executar uma ação de ataque total o portador pode executar um ataque extra com a arma que possui velocidade. O ataque usa o bônus total do usuário + quaisquer modificadores apropriados.

Dançarina Eterna - Enquanto o usuário desejar sozinha e depois volta para o dono, ela luta usando o bônus de ataque de quem a controla. Ela é incapaz de realizar ataques de oportunidade enquanto estiver dançado. Não se considera que a pessoa que ativou esteja armada com ela. Para todos os demais efeitos e habilidades a arma é tratada como sendo empunhada ou carregada pela criatura para todas as manobras, efeitos e habilidades que visam itens (como a ação separar ou a magia esquentar metal). Luta com um alcance de 18 metros de distância do usuário.

Precisão Sobrenatural - A arma ignora qualquer bônus de cobertura ou camuflagem (Exceto cobertura e camuflagem total).

 

Habilidades do Escudo do Zodíaco

Deflexão Excepcional de Flechas - Se passar em uma CD 20 + melhoria da arma caso aja o ataque a distância erra você. Não gasta ação para esquivar de nenhum ataque a distância. Até magias que tenham um teste de ataque de toque a distância são esquivadas.

Reflexão Maior - Sempre que o usuário se tornar alvo de uma magia, ele reflete automaticamente a magia de volta para o conjurador (Igual à reverter magia). O usuário pode ativar e desativar esse efeito com uma ação livre (permitindo os efeitos de magias benéficas como desejar)

Invulnerabilidade Maio (25/+5) - Concede redução de dano 25 / Mágica +5.

Resistência ao Fogo, Frio, Eletricidade, Ácido e Sônica Maior - Reduz 30 pontos de dano de cada um desses elementos. Custa 66.000 Po Cada elemento.

Resistência a Magia 19 - Possuir RM 19. Custa 42.000 Po.

Controlar Mortos Vivos - O usuário pode controlar 26 DV de morto-vivo por dia até o alvorecer depois disso perde o controle sobre eles (Igual a magia controlar mortos-vivos). Custa 42.000 Po.

Fortificação Pesada - O usuário é imune a sucessos decisivos e ataques furtivos.

Animado - O escudo flutua a 60 cm do usuário protegendo ele porém liberando sua mão. Custa 15.000 Po.

Toque Espectral - Tanto seu bônus de melhoria quanto seu bônus de armadura funcionam contra criaturas incorpóreas. Custa 18.000 Po.

 

*OBS: Todos os itens descritos acima são feitos pelo aliado do meu personagem, a ficha do aliado postarei a parte. O nome dele é Hefesto.

 

Mochila

 

* Mochila de Carga IV - Sempre pesa 30 Kg independente do que esteja dentro. Limite de peso 750 Kg, Limite de volume 6,75 m³. (10.000 Po)

 

Dinheiro

Ouro

7.500.000 + 147.420.000 + 200.000 - 26.594.250 = 128.525.750.

Prata

0

Bronze

0

Cobre

0

 

* Vendendo itens pela metade do preço dês dos 10 anos pelo talento riqueza verdadeira (Ele possui 1.474.200.000 mais deixei 147,420.000 pois dividi o que ele ganharia por 10, para considerar que ele gastou em algo na sua vida, ou foi parte do dinheiro aprendido pelos paladinos pela acusação da história, etc. Mas na realidade foi para o mestre não ficar de blá blá blá kkkk).

* 200.000 (Iniciais da Campanha).

* Aproximadamente 27.500.000 pelo talento Riqueza (Nobre 2) e toda semana eu recebo mesmo estando em um lugar inacessível. Porém só contei com se tivesse recebido 7.500.000

* Gastei 26.594.250 ficando com 128.525.750.

* Total de gasto de xp com todos os itens que possuo 228.123 XP (Um pouco mais do que o XP do nível 21, porém antes do 22).

 

História

Nascido da união de um Gênio incrivelmente poderoso que a muito tempo fora invocado por uma poderosa maga, porém essa maga acabará por se apaixonar pelo Gênio e conseguiu o invocar outras vezes, porém suas ações foram descobertas e quando as pessoas viram que ela estava gravida de um Gênio acharam isso uma abominação e que ela deveria morrer junto com a criança que carregava em sua barriga, mas ela fugiu por semanas até que seu filho nasceu, e no momento após seu nascimento ela acabará ficando exausta e ouvia as vozes de seus perseguidores a distância, nisso ela fez o impensável... Invocou o Gênio novamente porém com um desejo absurdo ao qual até ele se surpreendeu, "Leve-o com você, salve nosso bebe, por favor seja rápido", nisso ele levou o bebe para um outro plano de existência, ninguém sabe ao certo onde o bebe foi deixado só uma coisa é certa, que o Gênio não cuidaria ou ficaria ao lado de seu filho bastardo pois haveria de cuidar de assuntos que para ele seriam muito mais urgentes.

Um bebe foi criado por uma família nobre de uma das cidades de Dehon, essa família era a do Conde Hilbert Tepes Dracul II, o Conde não podia ter filhos então para ele foi uma benção achar esse bebe perdido, criou como se fosse seu filho (Até hoje todos acreditam que ele é filho do Conde Hilbert II), o bebe foi batizado de Vladimir, porém seus pais o chamavam de Vlad. Quando fez 9 anos seu pai e toda sua família foi assassinada por um dos políticos influentes do reino, pois o Conde Hilbert era um homem tão honesto que acabará por atrair a atenção e o ódio de muitas figuras importantes que acreditavam que ele poderia atrapalha-los, porém Vlad sobreviveu a tentativa de genocídio do político, e cresceu sobre a supervisão do próprio rei que era um amigo de Hilbert. Vlad cresceu cheio de ódio, acreditando que deveria haver justiça, mas uma justiça que fizesse todos tremerem de medo para que nunca cometessem crimes novamente, assim que fez 14 anos o rei o concedeu o título pertencente a seu falecido pai, o título de Conde. Com poder e influência Vlad se juntou a alguns mercenários e procurou por artefatos e até itens amaldiçoados para que seu poder aumentasse e pudesse fazer a justiça que acredita ser a certa. 4 anos se passaram enquanto Vlad já tinha se esgotado de aventuras e coisas do tipo, percebeu quando voltará ao reino que todo o poder adquirido em combates e aventuras (Entre as quais foi até terras perdidas, chamadas de terras orientais) não chegava aos pés do poder que ele poderia exercer sobre as pessoas, viu que o poder do dinheiro movia o mundo e entendeu finalmente porque o Seu pai Conde Hilbert haveria morrido... Porque ele era um tolo que acreditava que honestidade era algum poder, quando o dinheiro é invencível e pode comprar qualquer um. Sendo assim Vlad fez uso de várias pessoas do reino e até de mercenários para que procurassem itens para ele, e a cada vez ele se tornava mais persuasivo, fazendo suas riquezas aumentarem incrivelmente. Acabou por descobrir todos envolvidos no genocídio de sua família, mas só agiu depois do rei lhe conceder o poder de criar e gerir as leis do rei, e assim fez um julgamento público onde todos envolvidos foram torturados por quase 1 semana e empalados ao fim de suas forças, a população ficou horrorizada com o que o Conde Vladimir havia feito, mas ninguém sequer falou algo, pois ele era a autoridade de maior poder abaixo do rei. Logo Vlad havia assassinado todos os políticos e suas famílias assim como qualquer pessoa influente do reino, e colocou aqueles de sua confiança no comando. Sua fortuna e fama aumentaram tanto que o nome dele nem era pronunciado pois as pessoas temiam que pudessem ser presas e mortas se o fizesse.

Anos se passaram, o rei morreu de velhice e seu filho o jovem príncipe ingênuo acabou virando uma marionete na mão do Conde Vladimir ao qual mantém o príncipe como prisioneiro (Mesmo o príncipe não percebendo isso, achando que o Conde é o único que ele pode confiar). Vlad possui exércitos de mercenários sem escrúpulos ao seu domínio. Sua fortuna não se estende só ao que possui como Conde (Não se limita somente ao Ouro da ficha), pois sua fortuna está no reino todo, ela é o próprio reino, o que ele desejar ele irá conseguir (Possui um bônus em média de +36 em Celebridade, pois é considerado que as pessoas tiraram 20 no d20 graças a influência de Vlad e +12 do nível + 4 do modificador de inteligência caso possuam inteligência 18), ele ainda expandiu o reino para que se tornasse uma terra de comerciantes e prospera, mas ao mesmo tempo os moradores sabem a verdade que o reino belo e prospero é uma fachada, pois quando os portões se fecham aqueles que cometeram algum crime ou foram contra a vontade de Vlad e seus seguidores acabam por seres torturados da pior forma possível e empalados. Nenhuma mulher do reino ousa recusar a oferta de Vlad de ir para cama com ele, pois teme que ele acabe as matando do mesmo jeito horrível que faz com os outros.

Vlad é um ótimo estrategista, tanto que seu reino nunca perdeu uma única guerra, e sua economia está entre a dos reinos mais ricos do mundo. Porém ele é do tipo que gosta e sente um enorme prazer em subjugar aos outros e humilha-los, por isso houve vezes que pagou políticos de outros reinos para os incitar a o atacarem, para assim os massacrar e saquear o reino deles. Vlad repetiu esse processo inúmeras vezes, logo já não havia ninguém que tivesse coragem para o desafiar, até mesmo os heróis bondosos não o atacavam pois acreditavam que Vlad é um Conde bom e que cuida das pessoas de seu reino pois a verdade não é revelada a ninguém, o silêncio de todos fora comprado pelo Conde. E quando tudo parecia entediante e monótono ele de repente se viu em um outro lugar, não sabia como ou o porquê de estar ali, e só conseguia ver dois homens que emitiam uma aura pesada ao seu lado que pareciam até mais perdidos que ele e 2 a sua frente porém atrás desses 2 que estavam em sua frente, havia uma criatura, um ser humanoide com olhos vermelhos e uma presença tão intimidadora que fez com que Vlad se sentisse motivado novamente, pois acreditava que algo grande iria acontecer logo e ele não perderia isso por nada, pois poderia aumentar até mais sua influência no mundo e seria uma chance de recuperar sua fortuna e conseguir o apoio de vectorius futuramente. Um dos homens que estavam ao seu lado era ninguém menos que Aigros, um poderoso combatente que já foi contratado a anos por Vlad para fazer alguns serviços de assassinatos e até mesmo já andaram juntos em aventuras curtas, Aigros é um dos poucos seres vivos que sabem a verdade sobre o conde Vladimir, que ele é um Vampiro e quando sai em aventuras se disfarça assumindo uma nova identidade (Ele usa seu título e sobrenome nessa identidade que é Conde Dracula se fazendo passar pelo primeiro vampiro que já existiu, pode ser que foi mesmo, mas isso nem ele sabe).

 

As Crônicas de Vlad

Ele em suas aventuras passou por inúmeros lugares e com sua grande habilidade de persuasão as vezes até recorrendo a suborno ou chantagem fez com que todos os reis de Dehon o obedecessem e jurassem lealdade. Ele dava ordens como para que esses reis enviassem seus exércitos a terras longínquas e trouxessem a ele itens mágicos e valiosos, caso contrário seus reinos sofreriam as consequências tanto econômicas quanto militares pois vlad enviaria os exércitos do reino ao qual pertence, e todos acreditavam nas palavras do conde que seu exército jamais perdeu uma guerra, que eram os mais fortes e habilidosos homens do mundo. Vlad acabou por abrir mercados pelo estado de Dehon aos quais tinha impostos enormes de mais de 10% em cada venda que alguém fazia, porém como não havia outro lugar ao qual recorrer para comprar itens todos acabavam por comprar nos mercados sob o poder do conde. Ele chegou a ir ao reino de Vectória a cidade voadora e acabou fazendo amizades e pactos com o líder da cidade, um homem ganancioso e traiçoeiro chamado Vectorius. Vlad já havia percebido que esse homem não tinha boas intenções, porém para ele possuir aliados poderosos e influentes poderia passar por cima de qualquer coisa. Assim ele acabou por comprar e vender inúmeros itens mágicos no mercado de Vectória e até fez alguns trabalhos para vectorius (Porém levou consigo vários mercenários), a cada trabalho feito para esse homem, vlad se tornava mais íntimo dele até que passados alguns anos eles se viram como amigos que faziam planos de atacar, extorquir ou saquear lugares pelo mundo, mas vectorius queria algo mais do Conde Vladimir e isso ele já sabia pois a muito tempo vectorius pedirá a Vlad que matasse um homem chamado Talude líder da academia arcana e conselheiro da trindade suposto inimigo de vectorius e mitos ainda dizem que era amigo da deusa da magia, mas somente a fama desse homem foi o suficiente para Vlad não aceitar o trabalho, e deu justificativas que não haveria ninguém e nenhum mercenário que aceitaria ir com ele em uma missão suicida dessa, porém também afirmou que um dia cumpriria o desejo de vectorius mas em troca ele teria direito a tudo e qualquer coisa que o homem possa comprar com dinheiro, vectorius achou a proposta desproporcional mais algo em vlad soava tão chamativo que ele acabou por aceitar a proposta e até mesmo assinará um contrato e um juramento em frente a vários reis e políticos poderosos de vectória e do estado de Dehon.

Vlad jamais se manteve parado, de vez enquanto voltava ao reino para manipular o rei, mas a maioria do tempo estava contratando mercenários e indo atrás de criaturas ou artefatos preciosos. Anos se passaram e Vlad se tornou influente em vários reinos da tormenta, sua fama se espalhou até em Valkaria, onde existem até alguns nobres e políticos que estão sob o comando de Vlad, encobrindo tudo de errado que o Conde faz, mantendo sua fama e nome limpos e a espalhando por todos os lugares. Vlad já havia conseguido até itens incrivelmente poderosos e participará de combates até contra feras como Dragões e os matará com um único golpe, porém ele não sentia prazer no combate e achava mais prazeroso a tortura e o pânico que os inimigos sentiam quando ele se aproximava, ele sabia só de olhar nos olhos de alguém quando ela está mentindo ou sentindo medo dele, e ele instigava ainda mais esse medo até que apressam se tornava insuportável a pessoa e ela acabava fugindo mas não por muito tempo, pois ai que Vlad começava sua diversão torturando inúmeras noites e tratando durante o dia os prisioneiros até que eles não suportavam mais e a pressão psicológica da dor continua e pânico os matavam (Morte cerebral, pode ser como uma presença aterradora tão poderosa depois de alguns dias de tortura que matava quem o visse só com o medo).

Em uma de suas aventuras Vlad encontrou um feiticeiro ao qual usou uma estranha magia nele que revelou uma aura mágica, ele achou que o feiticeiro o havia amaldiçoado e o golpeou rapidamente capturando-o. Ele clava para o feiticeiro reverter a maldição, porém nada podia ser feito que o feiticeiro avisou, pois essa era sua verdadeira forma ele não havia feito nada contra o Conde (Visão da verdade). Vlad demorou para aceitar e torturou e arrancou tudo que o feiticeiro sábia sobre sua aparência, e acabou por descobrir que não era humano e sim um ser chamado Qareen, mas em vez de se desesperar ou ficar frustrado agora ele começou a querer explorar mais seu corpo e descobrir do que era capaz. Ele matou o feiticeiro para que seu segredo não fosse revelado, e procurou informações usando seus inúmeros contatos e mercenários para saber tudo que existia sobre um Qareen. Em pouco tempo ele conseguia voar algo que nenhum humano que ele já virá conseguiria e até se sentia muito mais forte.

Em suas aventuras Vlad enfrentou uma Ceita de magos que estavam tentando destruir uma espada por meio de algum ritual, ele não sabia como ou porque, mas se sentiu ligado a arma assim que a viu. Tendo que impedir os magos de destruírem a arma, ele partiu para cima deles matando-os rapidamente e sem dó nenhuma. Inicialmente Vladmir tinha ido ver um ritual de purificação dos magos de um clã de sua cidade, recebeu um convite especial do líder dos magos pois Vlad era uma figura muito importante da cidade e eles queriam que ele prestigiasse a cerimônia, porém tudo havia dado errado para os magos, pois antes que percebessem suas cabeças estavam rolando. Assim que Vladmir tocará na espada pode ouvir seus pensamentos e porém sentiu sua energia vital sendo drenada, a espada o contou que já estava praticamente morta e graças a vladmir ela conseguiu renascer pois a energia maligna dele era tão intensa que a despertou porém para a surpresa da arma sua vida fora fundida com a de Vladmir caso ele morresse ela também seria destruída, e por motivos que nem ela conseguia entender se sentiu atraída por ele querendo sempre o proteger e seguir suas ordens como se tivesse nascido só para aquele momento... O momento que encontrará o Conde das trevas. Vlad nomeou a espada de Diabolis, ela gostou do nome e disse que era melhor do que outros a haviam nominado no passado que era Kataná da Corrupção, ela dizia que não era um nome nada gentil. A cada combate e assassinato que Vlad cometia com ela em mãos, a espada se sentia ainda mais viva e unida ao Conde, a sensação de cortar a carne dos inimigos e bloquear os golpes que acertariam o Conde Vlad fez a espada entrar em estado de êxtase completo, se sentindo tão bem que parecia que assumiria a forma que o Conde desejasse só para o servir melhor e o deixar mais feliz. Porém o Ego da espada é tanto que impede que outros toquem nela, pois assim que tentam tocar nela são retalhados por seus ataques incessantes, além de possuir ciúmes do Conde usar outras espadas, porém ela aceitou uma espada que o Conde já possuía (Kataná Ancestral) pois dizia que não tinha como alguém tão nobre e poderosa como ela ter ciúmes de uma velharia. Ela trata o Conde Vlad como se fosse uma esposa (Pelo ciúme e vontade de ganhar uma forma viva para poder estar sempre ao lado de Vlad, mesmo não impedindo ele de ter relações com mulheres ela sempre imagina que um dia assumirá uma forma física para ela mesmo o satisfazer), mãe (Pois tenta o proteger de tudo e todos que se quer pense em fazer mal ao Conde), filha (Quando quer atenção), professora (Quando passa seus conhecimentos, e fala sobre criaturas que ela já viu pelo mundo, para que ele não se aproxime pois podem ser mortais) e amiga / companheira (Quando param para conversar sobre assuntos ou bolarem planos juntos). Ela ficou mais interessada ainda na parte amorosa sobre o Conde Vlad quando leu em um livro (De um dos magos mortos por vlad) sobre uma espada sagrada que se apaixonará por seu dono e o amor dela foi tão grande que assumirá a forma de uma bela e jovem mulher, porém continuava a ser uma espada sempre que seu dono precisava dela em combate (Podia se metamorfosear em mulher e voltar a ser espada). O caso sobre a ordem dos magos assassinados foi abafado pelo Conde, e é mais um dos mistérios sobre ele que os paladinos da trindade buscam descobrir a verdade.

O Condr Vladimir comprou inúmeros castelos e reinos, porém sem revelar a sua identidade, fez e faz essas compras em nomes de mercenários contratados ou com nomes falsos, para manter sigilo sobre sua identidade e não ser investigado pelos paladinos ou outros curiosos. Ele possui dezenas de castelos espalhados pela Tormenta, porém grande parte de seus bens são no estado de Dehon. Em cada um desses castelos e reinos ele possui centenas de servos e guerreiros, porém não costuma os usar para nada especial além de guerras que ele manipula, pois não confia de verdade nesses servos.

 

A Infância Esquecida

Quando o pai de Vlad era vivo fez com que ele fosse treinado por paladinos (Virou paladino porém virou depois da morte de sua família paladino caído pelo trauma sofrido) pois acreditava que seu filho deveria seguir o caminho da nobreza e justiça igual aos paladinos e isso o faria se tornar um Conde mais justo e bondoso, Vlad passou dos seus 4 anos aos 8 treinando para se tornar um paladino defensor da ordem e justiça e dos seus 8 anos até o fatídico dia do genocídio de sua família quando ele tinha 9 para 10 anos ele treinou com um monge (Sun Wukong) amigo de seu pai que se espantou como o jovem garoto evoluía rápido (Virou Monge nesses quase 2 anos de treino) e recomendou ao amigo que levasse seu filho para ser treinado na trindade ou por algum mestre talentoso. Porém isso nunca aconteceu pois não houve tempo.

Vlad em suas aventuras para adquirir poder encontrou um poderoso espadachim que matou com um único ataque um dos mercenários de Vlad, quando ele e seus outros mercenários cercaram o homem envez de mata-lo Vlad ofereceu uma oferta, pagar ao espadachim para o ensinar tudo que sabia e como ele não tinha muito escolha além da morte, acabou aceitando e treinando o Conde por anos (Se tornou um samurai e praticou tanto o iaijutsu que virou um mestre de iaijutsu). O nome do espadachim era Miyamoto Musashi, um guerreiro implacável que matava rapidamente e com enorme precisão. Além de ter sido treinado por um dos próprios mercenários que trabalha para ele a décadas, um guerreiro chamado Gideon (Conseguiu adquirir características de guerreiro depois de treinar com Gideon por décadas). Até hoje Gideon trabalha como um mercenário a serviço de Vladimir, porém Musashi sumiu no mundo depois de acabar o treinamento e nunca mais Vlad o encontrou.

 

O Nobre Imortal

Todos passaram a chamar o Conde Vladimir assim pois mesmo com o passar dos anos ele não parecia envelhecer, logo já tinha se passado décadas e sua aparência ainda era a de um homem que teria por volta de 25 a 30 anos. Isso ocorreu depois que ele recebeu um anel mágico de seus servos que o disseram que podia fazer 3 desejos, então pediu para nunca mais quis envelhecer pois ele queria continuar mantendo seu poder sobre os outros e sua fortuna, mas seu desejo de imortalidade acabou acarretando uma maldição que o transformou em um vampiro e ele nunca mais pode sair a luz do sol, dizendo a todas as pessoas que ele estaria muito doente, porém as pessoas especulavam que ele seria algum tipo de monstro ou demônio, e para acabar com os boatos e calunias ele decidiu criar uma história que até convenceu a ele próprio (Com o talento que ele conta mentira acreditando que são verdades). Ele disse a todos que sua juventude eterna provinha de um colar que ele carregava sempre no pescoço. Inúmeras pessoas tentaram roubar tal artefato místico, porém todos que tentavam morriam nas mãos de vladimir ou de seus mercenários. Mesmo com essa desculpa as pessoas só engoliram pois ele disse que junto a juventude eterna vinha um fardo que era uma grave doença que deixava seus músculos fragilizados impedindo ele de sequer sair de casa sem ajuda (Justificativa para nunca sair ao sol, pois com o desejo imortalidade ele virou um morto-vivo do tipo vampiro, regra da magia imortalidade).

Nesse meio tempo que Vladimir iludira a todos, várias gerações de reinado foram passando e os reis sempre manipulados por ele desde que nasciam. E todos da realeza eram gratos a Vladimir pois ele cuidará de todas as gerações da família até o momento.

O acontecimento dele encontrar Vectorius foi meses antes dele se encontrar com o senhor das sombras que o ordenou a destruir a trindade. E logo após encontrar vectorius semanas depois paladinos invadiram seu reino por denúncias de atos maléficos que Conde Vladimir poderia ter feito, como não encontraram evidencias resolveram apreender toda sua fortuna (Mais de 1,5 bilhão de moedas de ouro) na trindade onde eles residem até o caso ser fechado e acabarem de averiguar tudo sobre o Conde e como ele vive tanto tempo mesmo sendo humano. Quando reencontrou Aigros contou o que houve e ofereceu a ele 30 Milhões para ajudar a recuperar sua fortuna e obter a cabeça de Talude pois assim conseguiria ampliar seus poderes além de vectoria e sua fortuna iria se amplificar incrivelmente.

 

Personalidade

Vladi é alguém perspicaz, frio e calculista, uma péssima união de talentos natos, pois graças ele virou um dos seres mais cruéis que atormentam as pessoas do mundo. Ele transparece uma pessoa calma e bondosa, até mesmo os heróis e paladinos que sentiam nele alguma coisa maléfica logo acabavam por se convencerem que na verdade ele era bom, até bom demais e que deveria ser coisa de suas cabeças. Porém sua verdadeira personalidade é de alguém cruel, que convidaria você para jantar enquanto envia mercenários para assassinarem sua esposa e filhos, e no fim te daria um abraço de despedidas e o trataria como se fossem muito próximos. Possui uma personalidade traiçoeira, e só é leal ao dinheiro e poder, qualquer outra coisa que ele veja em seu caminho é dispensável em sua opinião, mataria qualquer um para atingir seus objetivos. Tortura acabou se tornando um robe dele, massacres e genocídios fazem parte de suas atividades de fim de semana, guerras são tratadas por ele como se fossem um jogo de puro poder onde ele sempre terá que vencer. Não importa quantas vidas sejam perdidas, isso nunca fará diferença para Vlad, pois ele acredita que são sacrifícios justificáveis.

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